Pick-up Gimmick de Gaspar PASTOR

Editeur : Joker Deluxe
Matériel livré : vidéo + gimmick
Durée : 75 mn
Année : 1999
Prix : 39 euros

Gimmick

Parlons tout d’abord du gimmick en lui-même. Le pick-up vous permet de faire plusieurs effets.

Principalement des effets de houlette, mais aussi des déclinaisons telles que des jeux hantés, des étirements de cartes, des apparitions.

Sa fabrication, de bonne qualité, et son usage simple sati

feront d’abord les débutants car si vous l’utilisez dans votre jeu il ne vous demande vraiment AUCUNE technique.
Il tient dans une carte et est très discret.

Ce gimmick vous est fourni avec trois tours (ils seront marqués d’un astérisque tout au long de cet article).

La vidéo vous montre et vous explique 11 effets :

Les Effets

Les 2 associés

Une carte est choisie et perdue dans le jeu et le magicien montre deux rois noirs. Il perd ces deux cartes dans le jeu et mélange (un peu).

Un geste magique et un des rois sort à moitié du jeu alors que ce dernier n’est soutenu que par une main immobile.

Le magicien sort ce roi du jeu et montre qu’en fait il s’agit d’un sandwich de trois cartes, les deux rois entre lesquels se trouve la carte choisie.

3e VM Day

L’effet, sympa mais l’ensemble, est gâché par le mélange qui n’est pas très convaincant.

Le jeu peut en effet être mélangé très normalement lorsqu’il contient le gimmick mais pas lorsque le gimmick est chargé par les cartes choisies.

A choisir, je préfère la houlette sans le sandwich.

Apparition flash

Tout est dit dans le titre ou presque. Une carte est choisie et perdue dans le jeu, tenu en main gauche. La main droite se rapproche du jeu et en un éclair une carte y apparaît, la carte choisie.

C’est une production très jolie car vraiment rapide, le gimmick permet à la carte de s’éjecter du jeu assez vite pour que cela soit bluffant.

Hold-up

Conférence de mentalisme

Dans cette routine une première carte censée représenter le vigile est choisie puis perdue.
Quatre cartes (les voleurs) sont ensuite choisies et elles aussi perdues à des endroits différents du jeu.

Le magicien fait une passe magique et le vigile s’extrait du jeu.

Il y est remis et après une nouvelle passe magique la première carte choisie sort du jeu, le magicien la prend, et fait apparaître derrière elle toutes les cartes choisies. Il coupe ensuite sur le vigile.

Cette routine n’a pas d’autre intérêt que de montrer la puissance du gimmick qui sort facilement du jeu un paquet de 4 cartes.

Maintenant faire sortir un paquet de 4 cartes comme une pour faire « apparaître » les trois autres en éventail me paraît abusif et couper sur le vigile n’est pas un climax intéressant.

Le chapeau attractif

Une carte est choisie et perdue dans le jeu.

Le magicien retire son chapeau et le pose sur la table.

La carte choisie s’éjecte du jeu pour atterrir à l’intérieur du chapeau. Sans commentaire.

 La carte rebelle

Une carte est choisie, signée au dos et perdue dans le jeu. La carte sort toute seule après s’être retournée face en l’air. Elle est remise dans le jeu et elle en ressort toute seule mais cette fois ci face en bas.

Pour ce tour il vous faudra forcer une carte.

L’effet n’est cependant pas logique puisqu’il est impossible de montrer le dos de la carte signée lorsqu’elle sort face en l’air. Je ne vois donc pas l’utilité de la signer.

 Les valets magnétiques

Une carte est choisie et perdue dans le jeu. Le magicien retire les valets, et les fait remonter un par un chacun leur tour hors du paquet.

Le dernier valet (de la même couleur que la carte choisie) se transforme en la carte choisie au moment de sortir du paquet.

Le tour est un peu répétitif, et la carte «choisie » doit être forcée. La manipulation est un peu lourde et nuit à l’effet.

 Merlin

Une carte est choisie et perdue dans le jeu. Le magicien explique qu’il peut se mettre en relation avec les esprits et qu’il va appeler Merlin pour l’aider à retrouver la carte.

Il pose le jeu face en l’air sur la table et demande à la spectatrice de poser son doigt dessus. Il contacte Merlin (?) et le jeu se coupe tout seul sur la carte choisie.

Cet effet est un des meilleurs que l’on puisse obtenir avec le gimmick car le magicien n’a aucun contact avec  les cartes lorsque le jeu se coupe tout seul sous la main de la spectatrice.

 La carte étirée

Une carte est ?? choisie et perdue dans le jeu, bravo ! ! ! Le magicien parie qu’il peut faire sortir la carte du jeu vers le haut et s’exécute.

Il parie ensuite qu’il peut faire sortir la carte du jeu vers le bas ; ce qu’il réussit.

La carte monte alors vers le haut en s’étirant comme ci elle grandissait à l’intérieur du paquet. La carte est sortie du jeu alors qu’elle a repris sa taille normale et est donnée à l’examen. Cet effet est très visuel et très convaincant.

 Le vrai faux jeu truqué

Cette routine de houlette à une carte vous explique comment utiliser le pick-up avec un jeu emprunté.

Apparition éclair

C’est une apparition sans grand intérêt puisqu’il s’agit juste de retirer la carte sortie du jeu pendant que la main va la chercher afin de cacher l’éjection de la carte.

Le changement de couleur

Une carte est « choidue et persie » dans le jeu. Le Joker sort du jeu à moitié et le magicien pose sa main devant afin de le masquer. Lorsqu’il retire sa main le joker s’est transformé, c’est la carte choisie.
C’est un effet intéressant mais mal exploité, car le magicien doit ajuster les deux cartes et il y a donc un contact avec la main, mais il doit être possible de réaliser cet effet d’une seule main et sans contact, avec de l’entraînement.

Conclusion

Cette cassette est donc intéressante si vous voulez voir les tours décrits dans la notice et quelques autres.
La majorité d’entre eux est malheureusement sans intérêt, cependant la cassette n’est pas coûteuse.

Merci à Bruno SANVOISIN pour la relecture.

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