Date : Août 1999
Niveau : 3/3
Sources : Daniel RHOD
Genre : Cartes

Effet

D’un jeu mélangé, on étale les douze premières cartes en les mémorisant !

On demande ensuite au spectateur un chiffre entre deux et douze et, dans l’instant qui suit, on nomme la carte qui se trouve au rang cité.

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Préambule

Cela m’a toujours fasciné de voir opérer des gens possédant un mémoire prodigieuse… Un fait ressort toujours c’est qu’ils mémorisent extrêmement rapidement !

J’ai voulu respecter cette base : c’est à dire aller vite pour ainsi avoir une impression de facilité…

Je me suis donc attaqué à la mémorisation des cartes en février 1999 et ce n’est que six mois après que j’ai pu enfin résoudre le problème suivant :

Une carte ne peut se résumer qu’à deux caractères minimums, donc pour 12 cartes = 24 caractères !

Trop difficile ! J’ai donc adjoint une astuce lors de la distribution des cartes…

Il faut, dès lors, simplement mémoriser 4 cartes donc juste huit caractères !!!

Solution

Imaginez tout d’abord que : Pique =1 ; Cœur = 2 ; Trèfle = 3 ; Carreau = 4

Les points ont chacun leur valeur et 10 = X ; Valet = V ; Dame = D ; Roi = R

Stockage des cartes : On réduit une carte à deux caractères : son point et sa couleur

exemples : 6 de coeur = 6 et 2 donc 62 ; Dame de Trèfle = D et 3 où A donc DA (voir pour ce point ma Classification Binaire)

Distribution

On n’apprend en fait que les cartes se trouvant en position 3,5,7 et 9 et en les distribuant faces en bas ou faces en haut on pourra donner (3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10).

Présentation

On fait mélanger un jeu et on donne les douze premières cartes (on les donne faces en l’air en un ruban)…

On stocke en mémoire, lors de la distribution, la 3ème (exemple trois de trèfle : 33) puis la 5ème, la 7ème et la 9ème et enfin on donne encore trois cartes…

On peut ainsi avoir en mémoire ceci 33 51 DI XE (Le fait de pouvoir alterner des chiffres et des lettres est une bonne façon pour mieux retenir l’ensemble)

Maintenant point important : on pointe avec l’index la douzième carte et on remonte jusqu’à la première puis votre index désigne votre tempe et SEULEMENT ensuite vous égalisez votre petit ruban que vous laissez bien sagement faces en l’air.

Ce petit mime justifiera la distribution faces en l’air (vous donnez l’impression, sans le dire, d’avoir appris de droite à gauche)

Maintenant on demande un chiffre ENTRE 2 et 12.

1er Cas : Chiffre Impair (3, 5, 7, 9)

Cela correspond à votre mémorisation 3=33  5=51 7=DI et 9=XE

On nomme la carte… on prend le petit paquet que l’on met faces en bas et que l’on donne au spectateur pour qu’il vérifie !!!

2ème cas : Chiffre Pair (4, 6, 8, 10)

Il faut penser Combien me manque-t-il pour faire treize ?

4=9,  6=7 , 8=5, et 10=3 … Avec de la pratique c’est instantané.

Ainsi si on vous dit 8 il vous manque 5 donc vous nommer la 5ème !!! (51 ou 5 de pique dans notre exemple)

Cette fois-ci on distribue les cartes faces en l’air (ainsi la huitième sera la 5ème !)

Problème du onze

C’est très rare que l’on demande onze (on ne me l’a jamais demandé). Mais, on peut soit visualiser la carte sans la retenir soit laisser jusqu’au dernier instant déborder son index…

Idée de Xavier PICHAUD

En expliquant une première fois au spectateur ce que l’on va faire (sans utiliser les cartes bien sur !) :  je vais poser douze cartes, et ensuite vous demander un nombre entre deux et douze… par exemple : onze,  je vous dirais quelle est la carte au onzième rang… (Faire ainsi enlèvera encore plus le ‘problème’ du onze… le spectateur ne dira PAS onze, vous l’influencez à ne pas dire ce nombre par l’exemple).

Répétition de l’effet

On peut répéter au moins deux fois le tour, une fois avec un chiffre pair et une fois avec un chiffre impair…

Mais tant que le spectateur continue de vous dire des chiffres toujours impair ou toujours pair on peut continuer…

Jusqu’au moment ou il change.

En y consacrant un peu de temps vous passerez pour un prodigue, devant des magiciens et des spectateurs…

Bon Succès

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