Date : Juin et septembre 2004
Niveau
: 2/3
Genre
: Cartes

Effet

Une carte choisie et signée est perdue dans le jeu.

Le magicien explique que si une carte est signée et que l’on approche le jeu d’un briquet il se passe des choses bizarres.

C’est alors que la carte signée, qui se trouve toujours au centre du jeu, est retrouvée avec un trou en son centre.

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Préparation

Un jeu de 54 cartes, une carte supplémentaire (ex: le 5 de trèfle), un briquet, une feuille de papier flash (5 x 2,5 cm), un feutre, et une poinçonneuse.

Prenez la carte supplémentaire, poinçonnez la en son centre, placez le trou au dessus de la flamme du briquet, attendez que la carte se consume pour obtenir un trou de 1,5 cm de diamètre environ.

Placez la carte trouée sous le jeu, le 5 de trèfle sur le jeu, placez le feutre dans l’une de vos poche, le briquet dans la poche gauche et le papier flash dans la poche droite (inversement si vous êtes gaucher).

Vous êtes prêt à commencer le tour.

Déroulement

– Faites plusieurs mélanges en queue d’aronde, en conservant le montage (ne flashez pas le trou de la carte inférieure).

– Coupez le jeu, soulevez la partie supérieure, faites glisser le 5 de trèfle sur la partie inférieure et replacez la partie supérieure en gardant un break.

– Forcez le 5 de trèfle en utilisant les coupes multiples ou le forçage au ruban.

Pendant que la personne prend connaissance de sa carte, rétablissez le jeu (le 5 de trèfle troué est toujours sous le jeu).

– Lorsque la personne a bien mémorisé sa carte, faites une coupe pivot en gardant un break sous la carte trouée.

– Insérez la carte du spectateur dans le break, lorsqu’elle ne dépasse plus du jeu soulevez toutes les cartes situées au dessus du break et décalez vers l’avant la carte inférieure de ce paquet.

– Refermez le paquet en laissant dépasser la carte (5 de trèfle) sur 1,5 cm, ne flashez pas le trou de la carte, allez chercher le feutre dans votre poche, retournez le paquet et faite signer la carte qui dépasse.

– Réinsérez la carte qui dépasse dans le jeu, posez le sur la table, rangez le feutre dans la poche où se trouve le papier flash, échangez le feutre pour le papier. En même temps allez chercher le briquet de l’autre main, allumez le briquet, passez la main au dessus de la flamme, dés que le papier s’enflamme (sans le lâcher) rapprochez le du jeu.

– Il ne vous reste plus qu’à étaler le jeu en un ruban face en bas et vous obtenez un petit miracle.

Remerciements

A Sarù (un ami mentaliste) pour son étroite collaboration à l’élaboration de ce tour et à Jean-Philippe HALM (magicien de Magicboutique) pour l’idée du change de carte.

Ainsi qu’à Annick pour la relecture.

P.S. : Il existe une variante de ce tour (au niveau de la présentation) ou l’effet final n’est pas dévoilé ! L’idée en revient à Sarù.

 

Variante de Veb

Tout d’abord la variante décrite ci-contre utilise des techniques dont je ne suis pas l’auteur, d’ailleurs ce qui m’importe le plus c’est d’avoir des idées originales sur une routine, de l’améliorer et surtout de la personnaliser (c’est très important).

Vous vous rendrez compte que les techniques utilisées ne demandent pas forcément 50 ans de pratique (je n’aime pas faire de la magie uniquement pour les magiciens, qui font de la technique pour de la technique ; un tour doit être vivant, il doit être réalisé avec des techniques simples et le plus directement possible).

Bon, d’habitude je n’aime pas utiliser un jeu truqué pour faire de la cartomagie, mais, là, il va vous falloir 3 cartes identiques et un gimmick : le switch a roo (change de carte instantané à partir de la poche avant de la veste).

On prépare la carte à forcer sur le dessus du jeu, et la carte trouée sous le dessous du jeu en dernière position.

La 3è est dans le switch a roo dans la poche avant de la veste.

  1.    Pour le forçage : Utilisez celui à la coulée : le jeu est en position de la donne main gauche, effeuillez le coin supérieur gauche au pouce. Au stop du spectateur, soulevez de la main droite la partie supérieure du jeu formant ainsi une ouverture en V.
    Dans le mouvement de coulée de la carte forcée sur le dessus du paquet en main gauche, effectuez un éventail des cartes en main droite (juste après le dépôt de la carte forcée), en prétextant que toutes les cartes visibles dans l’éventail auraient pu être choisies ! forcez donc la carte du dessus du jeu en main gauche.
  2.    Pour faire le change : prenez un break au petit doigt gauche sur la carte trouée, transférez le jeu en main droite (position Biddle move) en prenant soin de récupérer le break au pouce droit. Exécutez une coupe pivot et récupérez le paquet en main gauche (en gardant toujours le break main droite sur l’autre paquet).
    Nous allons faire un change au retournement : faites reposer la carte du spectateur sur le dessus du paquet en main gauche, retournez la face en l’air sur le paquet (décalez la d’abord avec le pouce gauche vers la droite puis retournez la en vous aidant du paquet en main droite {vous avez du remarquer que naturellement le paquet en main droite couvre quelques instants le paquet en main gauche ! intéressant !!}, exécutez à nouveau le retournement et lorsque la main droite passe au dessus de la main gauche laissez tomber la carte tenue au break sur le paquet en main gauche, laissez la main droite au dessus (il faut cacher le trou !) et décalez la de ~ 2 cm vers le bas égalisée avec le paquet en main gauche.
    La pulpe des doigts de la main droite est en contact avec le dessus de la carte trouée, appuyez dessus légèrement et décalez la vers l’avant de 2 cm jusqu’à ce que le paquet supérieur soit égalisé avec le paquet inférieur.
  3.    Apparition du trou : la carte dépasse maintenant du jeu, faites quelques passes en dessous du jeu avec un briquet emprunté, et faites découvrir le trou en faisant retirer la carte par le spectateur. Demandez aux spectateurs s’ils veulent que vous recommenciez le tour avec une autre carte : il vous répondront xx oui évidemment ! Profitez en pour récupérer la carte trouée (elle semble ne plus servir à grand-chose !), chargez la dans le switch a roo (dans la poche avant de votre veste).
  4.    Réparation du trou : Changez d’avis ! vous n’avez plus envie de trouer toutes les cartes du jeu! effectuez le change grâce au switch a roo mais cachez toujours le centre de la nouvelle carte (ils doivent penser à ce moment que la carte est encore trouée, psychologiquement ce sera très fort !), approchez vos mains près des spectateurs : frottez vos doigts sur le centre de la carte et révélez la réparation de la carte (vous pouvez bien entendu utiliser toute autre mise en scène à votre convenance).
  5.    Conclusion : Voilà, vous pouvez laisser la carte en souvenir au spectateur, la carte trouée est dans le switch a roo (on ne viendra pas la chercher) et vous pouvez repartir à une autre table avec votre jeu, il est complet ! (bon, ça fait toujours une carte en moins mais la restauration finale en vaut la chandelle !!)

Voilà, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques et, si vous avez des questions. On peut certainement améliorer encore l’effet. Ecrivez moi si les techniques ne vous semblent pas claires, j’essayerai de mettre à disposition une vidéo.

Merci d’avoir pris du temps pour me lire.

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