Date : Mai 1998
Niveau : 1/3
Sources : ?
Genre : Cartes

Effet

Une carte “au hasard” est devinée par le magicien. C’est un As (la carte, pas le magicien).

On retrouve ensuite un deuxième As à l’aide du premier, puis les deux autres grâce au spectateur. (NdA : quel programme, isn’t it ?)

Méthode

Vous l’avez voulue, je ne vous obligeais pas !

Sur le jeu, mettez les quatre as, dans l’ordre P, C, T, K de haut en bas et faces en bas.

Quand vous êtes prêt à faire le tour, faites un mélange ‘à la Française’ en commençant par inverser les quatre as qui, à la fin, se retrouvent sous le jeu, AP d’abord.
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Demandez à votre spectateur favori de couper le jeu vers le milieu, puis de désigner un des paquets. Forcez-lui le paquet inférieur, et, selon celui qu’il avait désigné, dites que ce sera toujours celui que vous garderez ou que vous éliminerez.

Demandez-lui de faire maintenant deux piles avec les cartes du paquet ‘choisi’, en alternance gauche, droite, gauche, droite, …

Quand c’est fini, demandez-lui de désigner une nouvelle fois une pile, et éliminez ou gardez selon ce que vous avez dit précédemment.

Vous savez déjà, à ce stade, que si la pile gardée est celle de droite et que le spectateur, comme tout un chacun, a distribué de gauche à droite, les as restant sur la table sont les deux noirs.

Dans le cas où c’est la pile de gauche qui est gardée, ce sont les as … ? rouges (tout le monde ne dort pas encore, quand y’a d’l’eau d’vie y’a des poires, comme on dit dans ma campagne). La pile éliminée a été mise sur le jeu.

Faites faire à nouveau deux piles avec la pile gardée, et, là, comptez mentalement le nombre de cartes de chaque pile. Cela servira pour l’étape suivante.

Le spectateur élimine une nouvelle fois une pile, que vous posez sur le jeu, et vous savez maintenant deux choses : quelle est la carte qui est sous la pile restante (si pile de gauche, As de Pique ou Cœur, si pile de droite, As de Trèfle ou Carreau), et à quelle position se trouve l’autre as (celui de la pile éliminée à l’instant) grâce au nombre de cartes que vous avez compté.

Vous êtes maintenant prêt pour le premier effet : (roulement de tambour) la divination de la carte qui est SOUS le paquet que le spectateur, par le plus grand des hasards, vous a laissé.

Vous pouvez d’ailleurs expliquer que si vous deviniez quelle est la carte du dessus vous pourriez être accusé de lire une marque ou de tricher d’une manière éhontée, mais là, sous le paquet, IMPOSSIBLE.

Et pourtant, après quelques secondes de concentration, vous annoncez la carte, l’As de … (complétez en fonction des circonstances).

En fait, pendant les quelques secondes de concentration vous n’avez pas cherché à deviner la carte, car vous la connaissez, mais vous avez réfléchi à comment vous en sortir pour l’étape suivante.

Et là, désolé, mais il va falloir improviser, ce qui est, j’en conviens la seule difficulté de ce tour. Vous avez plusieurs cas possible, le but étant de vous servir de l’As deviné pour qu’il vous amène, via une épellation, au deuxième as de la même couleur, dont vous connaissez la position.

Quand vous aurez retourné le paquet sur table pour montrer l’As deviné, après avoir mis cet as de côté vous pourrez remettre les cartes sur le jeu, ou au milieu du jeu, selon que vous en aurez besoin ou pas pour l’épellation du deuxième as.

Exemple : vous aviez 7 cartes à gauche, avec l’AC dessous, et 6 à droite, avec l’AK dessous. Si le spectateur vous laisse la pile de l’AC, vous posez l’autre sur le jeu, ce qui amène l’AK en 6ème position.

Vous avez intérêt, dans ce cas, à remettre les cartes de la pile de l’AC dans le jeu, et à utiliser le mot ‘CŒUR’ simplement pour compter 5 cartes du dessus du jeu et retourner la suivante, qui sera l’AK.

S’il vous avait laissé l’AK, l’AC aurait été 7ème à partir du dessus du jeu, et là vous pouviez rajouter sur le jeu les 5 cartes qui étaient au-dessus de l’AK, ce qui amenait l’AC 12ème, et vous pouviez épeler AS DE CARREAU (11 lettres) et retourner la suivante pour révéler l’AC.

Cette longue parenthèse (d’ailleurs, je n’en ai pas mis, je m’étonne moi-même) pour dire que vous avez intérêt à bien calculer pour ne pas vous planter. Mais on y arrive toujours, en jouant sur les ambiguïtés.

Si donc, d’aventure, vous êtes toujours en train de me lire, après avoir brillamment révélé le nom de la carte, vous retournez la pile, vous posez l’As sur la table, et vous mettez le reste des cartes là où il faut.

Dites :

“Si j’ai pu deviner assez facilement que c’était un As, c’est parce que c’était justement celui là, car il a des pouvoirs spécifiques.

Si, si ! Déjà de se laisser deviner, mais là, bon c’est fait, mais aussi d’amener à un autre as ! J’épelle …, et je trouve un autre As ! Dingue, non ? “.

En disant cela vous procédez à l’épellation dont j’ai parlé longuement, et vous retournez face en haut l’As en question, et laissez le sur la table, à côté du premier.

Les cartes de l’épellation sont prises en main droite, en tenue Biddle, et vous faites un break sous la première carte du jeu (un autre as).

Égalisez les cartes de main droite en les ‘taquant’ contre le jeu, mais juste avant volez l’as au break sous ce paquet, et juste après l’égalisation mettez le paquet des cartes d’épellation sous le jeu.

Vous avez maintenant un as sur le jeu et un dessous. (Et vous, ça suit toujours ? Parce que s’il n’y a personne, je m’en vais, je vous préviens).

Vous entrez maintenant dans la phase finale du tour.

Dites que si le premier as avait des propriétés particulières, que vous connaissiez, le deuxième en a peut-être aussi, sait-on jamais ?

Faites un mélange hindou en commençant par peler la première carte (un as) en main gauche, puis le reste en demandant au spectateur de vous dire STOP quand il voudra (ajustez votre timing pour qu’il vous arrête vers le milieu du jeu).

Quand il vous a arrêté, posez le paquet de main droite sur table, et mettez un des as sur le paquet en main gauche, face en l’air.

Coupez ce paquet et posez le sur table, à gauche.

Reprenez l’autre paquet, sous lequel est un as, et refaites un mélange hindou, demandant au spectateur de vous stopper à nouveau quand il voudra.

Au STOP, posez le paquet de main droite sur table, posez le deuxième as face en haut sur le paquet de main gauche, et le paquet sur table par dessus.

Remettez ce paquet sur celui du premier As, et faites votre plus belle démonstration de gestuelle magico-XXXXienne avant de faire un ruban du jeu, et de sortir les as faces en haut avec les cartes qui sont respectivement à leur droite (ou auxquelles ils font face). Les deux premiers As ont retrouvé les deux autres. CLIMAX ! ! !

(NdA : remplacer deux phrases au-dessus XXXX par votre association favorite).

Remarque

Climax, en sexologie, ça veut dire orgasme. C’est tout ce que j’avais à dire.
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François ZIEGLER
Localisation : Nancy Age : 51 ans dont 28 de magie. Profession : informaticien. Spécialités en magie : cartes et mentalisme. Publie des tours dans Le Magicien et Arcane. "J'ai beaucoup travaillé et surtout appris à réfléchir avec D. Duvivier à qui je dois le peu que je sais." Ses "idoles" : Dominique DUVIVIER, Juan TAMARIZ, Gaétan BLOOM ... A fait aussi du pliage (Origami) pendant plusieurs années et sa première passion fut la batterie et reste la musique. On peut le contacter pour discuter et il est ouvert à tout esprit de bonne foi.