Date : Décembre 1999
Niveau
: 1/3
Genre
: Mentalisme

Effet

Annoncez que vous allez réaliser avec votre partenaire et quelqu’un du public un numéro de télépathie un peu spécial.

Vous installez votre partenaire dos au public avec un bandeau sur les yeux (faites le vérifier, de toute façon, il n’est pas truqué !). Vous demandez ensuite un volontaire parmi le public. Vous lui montrez un jeu de cartes que vous avez dans la poche (faîtes un éventail faces au dessus pour montrer que tout est normal). Vous mélangez le jeu.

Vous allez maintenant demander au volontaire de couper le jeu autant de fois qu’il le souhaite et de s’arrêter au milieu d’une coupe. Demandez lui alors de faire glisser la carte découverte par la coupe sur la table et reprenez le paquet de carte restant.

Demandez alors à votre volontaire de poser la paume de la main sur la carte que vous avez glissée sur la table et de se concentrer fortement sur sa main, d’appuyer fort pour que l’empreinte astrale s’inscrive sur sa main.

Vous demandez alors à votre partenaire de capter les ondes astrales émises par la main du volontaire. Votre partenaire, après un gros effort de concentration, annonce alors une carte. Et bien entendu, lorsque vous demandez au volontaire de retourner la carte, il s’agit bien de celle annoncée.

Vous pouvez refaire immédiatement le tour avec une autre personne et enfin une troisième fois, mais cette fois-ci, vous insistez préalablement sur le fait que vous n’échangez aucune parole avec votre partenaire. Et bien-sûr, ça marche aussi.

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Remarque

L’effet de ce tour réside surtout dans le fait que vous ne touchez pas le jeu pour choisir la carte et que personne ne connaît la carte puisque celle-ci reste face contre table pendant toute la durée du tour.

De plus, si le public soupçonne un code parlé entre vous et votre partenaire, vous lui prouvez, la dernière fois, qu’il n’en est rien.

Explications

Ce tour repose sur deux principes simples de magie : un jeu de carte ordonné (que l’on peut donc couper autant de fois que l’on veux sans modifier l’ordre) et la transmission d’information au partenaire par l’intermédiaire de phrases codées (eh oui, quand même). Mais pour la dernière partie, allez voir à la fin !

Première partie :

Avant tout, faîtes un faux mélange total (cela renforce l’idée que le jeu n’est pas truqué).

Le jeu ordonné peut l’être de différentes façons. Je propose d’alterner les couleurs comme suit : PIQUE-COEUR-TREFLE-CARREAU (que l’on retient grâce à la phrase PI-COEUR-TRE-CAR) et le rang en ajoutant 3. On pourra donc avoir par exemple : as pique, 4 coeur, 7 trèfle, 10 carreau, roi pique…

De cette façon, il est facile de déduire la carte glissée sur la table en jetant un coup d’œil discret à la carte du dessous du paquet que vous avez récupéré après avoir terminé la coupe (elle est la suivante dans la liste PI-COEUR-TRE-CAR et il suffit d’ajouter 3 pour connaître son rang).

Deuxième partie :

Il ne reste plus qu’à transmettre cette information à votre partenaire. Je pratique de la façon suivante :

D’abord la transmission de la couleur. J’utilise le code suivant :

  • PIQUE vous direz LA main
  • COEUR VOTRE ou TA main
  • TREFLE LA main DROITE
  • CARREAU VOTRE ou TA main DROITE
    (Remarque : le moyen mnémotechnique est toujours PI-COEUR-TRE-CAR et le nombre de lettre à prononcer ou l’ordre alphabétique si vous devez utiliser le tutoiement).

Ainsi, si la carte choisie est du trèfle, vous direz : « Maintenant, posez LA main DROITE à plat sur la carte ».

Dès que la personne a posé sa main, il reste à transmettre le rang de la carte. Peu importe ce que vous allez dire, ce qui compte, c’est la première lettre du premier mot prononcé après la phrase ci dessus. La clé mnémotechnique est l’ordre alphabétique (enfin presque !) :

As A A toi de jouer (en s’adressant au partenaire)
2 B Bien, …
3 C C’est maintenant ….
4 D Dis moi maintenant si tu sens …
5 E Et maintenant
6 F Figurez-vous maintenant que …
7 G Grand silence, SVP …
8 H oH, il faut appuyer plus fort sur la carte …
9 I Il ne reste plus qu’à se concentrer …
10 J Je vais maintenant demander …
Valet K Que (Ke !!!) le silence se fasse …
Dame L La main est maintenant en place …
Roi M Maintenant, concentre toi …

Voilà, votre partenaire en sait assez pour annoncer la carte.

Troisième partie :

Pour faire la même chose que précédemment sans parler, il faut forcer la carte lors de la dernière coupe. J’utilise pour cela un jeu Svengali (1 carte sur 2 tronquée et de couleur et rang identique). La coupe se fait toujours sur cette carte.
Il faut échanger les jeux au moment où l’attention du public est centrée sur la carte dévoilée du second tour.

Attention : pour cette dernière partie, il y a un petit risque d’échec si la personne ne coupe pas le jeu par les petits cotés (ce sont les seuls qui sont tronqués). Une solution est de faire la troisième divination avec quelqu’un que l’on a déjà fait couper auparavant (dans le tour ou dans un autre). Ceci évite les mauvaises surprises !

(Note du correcteur : ou bien de tenir le paquet par les grandes tranches et de demander à la personne de couper le paquet depuis votre main, m’enfin, moi ce que j’en dis !!!)

Et voilà, il ne reste plus qu’à habiller le tour de vos commentaires de circonstance face à cette télépathie d’un genre peu commun.

>>> Réagissez à cet article sur le forum (merci de mettre comme sujet “[Tour] La Main Télépathe de Pascal BECQUERELLE”) !

Merci à Bruno SANVOISIN pour la relecture.

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