Date : Février 2002
Niveau : 2/3
Genre : Cartes
Cette routine est extraite de Cartes Promotion.
Vous pouvez commander chez l’auteur :
Laugier André
Parc Barry.
Bât G1, rue Madon
13005 Marseille
Dans le même genre :
Jeu Bicycle rouge l’unité

Cette routine constitue aux yeux des spectateurs une incroyable expérience de transmission de pensées tant le principe est subtil, merveilleusement simple, et d’une grande efficacité.

Je pense que les amateurs exigeants dans la catégorie des effets de mentalisme apprécieront cette manière de « deviner » une carte pensée réellement au hasard par un spectateur et dont l’expérimentateur ne peut avoir aucune connaissance devant la liberté totale de choix laissée au spectateur.

Effet

Le spectateur mélange les cinq cartes qu’il détient, les éventaille faces tournées vers lui, et en pense une seulement.Un jeu de 52 cartes est mélangé, puis un spectateur prend cinq cartes. Le restant du paquet est, momentanément, mis à l’écart.

Personne d’autre ne peut connaître la carte sur laquelle il a fixé son choix.

Le restant du jeu est repris puis parfaitement mélangé une seconde fois, et le spectateur est prié de faire défiler les cartes vers lui jusqu’à ce qu’il rencontre la sœur jumelle de sa carte pensée (c’est-à-dire que s’il a, par exemple, pensé à un 7 de cœur, il devra s’arrêter, pendant que les cartes défilent faces tournées vers lui, sur le 7 de carreau… etc.)
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Donc, tandis qu’il fait passer les cartes d’une main à l’autre, lorsqu’il arrive à la carte jumelle à la sienne, il l’enlève du jeu et la met dans la poche extérieure de sa veste.

Le présentateur fixe la poche et touche légèrement le tissu de la veste à l’endroit de la poche, tout en affirmant que par la sensibilité du toucher qu’il a énormément développée, il va pouvoir « lire » l’identité de la carte qui se trouve dans le vêtement, ce qui lui donnera, par la même occasion, la valeur exacte de la première carte  pensée seulement.

Aussi incroyable que cela paraisse, il révèle l’identité de la carte qui est dans la poche tout en nommant la carte « sœur jumelle » qui avait été pensée !

Souvenez-vous : le spectateur mélange cinq cartes parmi lesquelles il en pense une. Vous n’avez donc aucune possibilité d’en connaître l’identité.

Puis, le restant du jeu, mélangé une première fois, est battu, bien ostensiblement, une seconde fois (véritable mélange).

Le même spectateur, tenant les cartes figures vers lui, les fait défiler jusqu’à ce qu’il trouve la carte « jumelle » à la sienne. Il la met aussitôt dans sa poche…

Là également, à moins d’utiliser des cartes marquées de façon visible sur les tarots, il vous est impossible, apparemment, de connaître la valeur et la couleur de cette carte… et les cartes ne sont pas marquées ! Alors, comment peut-on parvenir à ce résultat remarquable ? Rien de plus facile…

Matériel

  • Un jeu de 52 cartes.

Préparation

Il y a une petite préparation. D’une manière générale, je suis assez hostile à l’idée d’un jeu arrangé ; mais il s’agit là du placement spécial de 5 cartes seulement, et l’effet est tellement formidable sur le public que ce petit montage me paraît amplement justifié.

Sortez du jeu 5 cartes qui constituent, par exemple, le début d’un jeu mis en « chapelet ». Comme formule mnémotechnique j’utilise la suivante, qui est d’André GERVAIS. (Bien entendu vous pouvez utiliser n’importe quel énoncé de votre chapelet favori).

Dix Dames De Troyes Ne Valent Pas Ces Six Huit Royales (dégustées entre) : Quatre et Cinq.

Autrement dit : 10, Dame, 2, 3, 9, Valet, As, 7, 6, 8, Roi, 4, 5.L’ordre des couleurs étant Pique, Cœur, Trèfle et Carreau. (PICŒUR – TRECAR).

Je n’utilise donc que les 5 premières cartes de ce classement, c’est-à-dire : le 10 de pique, la dame de cœur, le 2 de trèfle, le 3 de carreau et le 9 de pique (il faut enlever, également, les cartes jumelles à ces dernières, soit : le 10 de trèfle, la dame de carreau, le 2 de pique, le 3 de cour et le 9 de trèfle).

Mettez la première série à l’écart pour l’instant : 10P, DC, 2T, 3K, 9P.

Par contre, vous allez répartir la seconde série dans le restant du jeu, de la sorte :

Mettez le jeu face en l’air et, à partir du côté « figures », placez le 10 de trèfle en seconde position. La Dame de carreau est mise la cinquième (toujours à partir du côté face).

Retournez le jeu tarots en l’air et placez le 9 de trèfle en seconde position à partir du dessus. Le 3 de cœur sera mis en  cinquième position (toujours à partir du dessus du jeu) et, finalement, le 2 de pique  en douzième position.

Mélangez, à présent, votre première série de cinq cartes (10P, DC, 2T, 3K, et 9P) et posez-les sur le dessus du jeu. Placez ce dernier dans son étui, et vous êtes prêt.

NOTA : (Il n’est pas obligatoire de mélanger ces 5 cartes de la première série, mais il faut penser à tout, même à un spectateur magicien amateur présent dans la salle qui pourrait faire partie de votre auditoire, à votre insu, et qui pourrait alors, s’il connaît le principe du chapelet, se rendre compte du classement).

Mais venons en maintenant à la réalisation de l’effet. J’ai pris grand soin de le décrire dans ses moindres détails.

Méthode et Présentation

Sortez les cartes de leur étui et faites un faux mélange total sur table, genre Zarrow ou à dégagement. (Tout autre faux mélange en mains fera l’affaire).

Puis, tenant le jeu en main gauche, faces en bas, dans la position du saut de coupe d’une seule main, exécutez cette fioriture (saut de coupe Charlier) montrant ainsi qu’on peut, après avoir mélangé un jeu, le couper de manière élégante et tarabiscotée de la sorte.

Mais, lorsque le saut de coupe est effectué, et au moment même où les deux demi paquets vont se rejoindre, votre petit doigt gauche conserve une brisure discrète entre les deux portions de cartes.

Adressez-vous à un membre de votre auditoire en lui demandant de vous dire « stop » pendant que vous allez effeuiller les cartes.

Avec le pouce gauche placé le long de la grande tranche gauche du jeu, ce dernier étant tenu face en bas dans la position de la donne, effeuillez de haut vers le bas, assez lentement.

Dès que le spectateur vous dit « stop », coupez le jeu (de l’arrière vers l’avant) à la brisure enlevant le paquet supérieur avec la main droite. Ce demi-paquet est momentanément posé sur votre tapis, un peu à droite et en haut. Paquet posé tarots en l’air.

Avec la main droite prenez les cinq cartes du dessus du paquet qui vous reste en main gauche (la première série du chapelet), et donnez-les au spectateur en lui demandant quelque chose dans ce genre:

« Dans ce jeu mélangé vous m’avez arrêté vous-même à cet endroit et je vais vous demander de prendre ces cinq premières cartes, quelles qu’elles soient. Vous conviendrez, monsieur, qu’il m’est impossible de connaître l’identité de ces dernières ».

Donc, dès qu’il a pris les cinq cartes en question, placez le petit paquet restant en main gauche  sur celui qui est sur le tapis.

Le jeu est revenu dans son ordre initial, et les cartes de la seconde série occupent toujours les mêmes places.

Demandez au spectateur de mélanger ses cinq cartes, de les éventailler faces vers lui et d’en penser une. Faites bien remarquer que personne, y compris vous-même, ne peut connaître l’identité de la carte pensée… qu’il peut enlever du groupe et mettre dans sa poche extérieure de la veste, s’il le désire.

Il reposera, ensuite, en un paquet bien égalisé, les 4 autres cartes, faces en bas, devant lui, sur la table, ou encore il pourra, s’il le veut, les dissimuler autre part.

A présent, prenez, en main gauche, le restant du paquet resté sur le tapis (47 cartes) et coupez-les exactement à moitié.

Mais, comme il y a un nombre IMPAIR de cartes la main droite enlève les 24 cartes supérieures tandis que les 23 inférieures restent en main gauche.

Mélangez en faro les 23 cartes de la main gauche dans les 24 cartes de la main droite (autrement dit la carte du  dessus  et la carte du dessous du paquet de la main  droite restent respectivement à leur place une fois le mélange effectué.).

Faites remarquer que le jeu vient d’être mélangé pour la seconde fois consécutive et, tout en le remettant au spectateur, vous lui demandez d’éventailler les cartes figures  vers lui, entre ses mains, jusqu’à ce qu’il trouve la carte « jumelle » à celle qu’il a pensée en début d’expérience.

Pour connaître cette carte, il vous suffit simplement de regarder, sans trop en avoir l’air, le jeu qui est effeuillé d’une main à l’autre par le spectateur.

Comme les cartes sont orientées faces vers lui, il sera obligé de commencer à éventailler à partir du côté « face » (dessous du jeu). S’il sort une carte dans les 4 à 6 cartes du dessous (à partir du côté face) vous saurez qu’il s’agira automatiquement du 10 de trèfle.

S’il enlève une carte un peu plus loin, ce sera la  dame de carreau. S’il extrait une carte lorsqu’il parvient à peu près au milieu du jeu vous saurez qu’il s’agit du  2  de pique.

Si, par contre, il enlève une carte après avoir passé le milieu du jeu ce sera obligatoirement le  3 de coeur ; et, s’il sort une carte tout près du dessus du jeu ce sera le  9 de trèfle.

Ce n’est pas plus difficile que cela, et c’est très trompeur !

Mais vous devrez un peu vous exercer car un certain « coup d’œil » est nécessaire. Mais, je le répète, ne donnez pas l’impression de surveiller le jeu. C’est juste au moment où vous sentez qu’il va extraire une carte que vous jetez un simple coup d’œil au jeu : c’est suffisant.

Jamais personne ne se doutera du subterfuge et même des magiciens se laisseront abuser.

En effet, comment le public pourrait penser, après le second (et véritable mélange faro) que vous pouvez encore connaître la position, même approximative (mais suffisante) de cinq cartes qui vous intéressent.

Donc, et pour exemple, imaginons qu’il commence à passer les cartes d’une main à l’autre et qu’il enlève une carte située vers le milieu du jeu, d’après votre estimation.

Vous savez aussitôt qu’il vient de prendre le 2 de pique.

Il devra mettre cette carte enlevée du jeu dans sa poche droite extérieure de la veste et reposer le restant du jeu sur le tapis.

Vous connaissez, ainsi, l’identité de la première carte pensée par le  spectateur puisqu’il s’agit de la carte « jumelle » à celle qu’il vient d’extraire du paquet. Dans notre exemple, ce sera le 2 de trèfle.

A ce moment, récapitulez brièvement ce qui vient d’être fait jusqu’à présent : à savoir le « choix » de cinq cartes dans le jeu qui avait été préalablement mélangé ; puis une carte pensée seulement, parmi ce groupe, et, enfin, après un second mélange du jeu, la recherche de la carte « jumelle » à celle pensée. Chaque carte se trouve dans une poche de la veste du spectateur.

Insistez sur les conditions rigoureuses de sélection des deux cartes, et sur l’impossibilité, pour quiconque, de connaître la couleur et la valeur de celles-ci. (Vous n’aurez pas besoin d’insister pour convaincre votre auditoire de la régularité des actions accomplies durant le déroulement de l’expérience, et tout le monde se demandera, à ce stade du tour, comment vous allez pouvoir connaître la carte seulement pensée par le spectateur).

Voici le final que je suggère :

Placez chacune de vos mains bien à plat sur les poches extérieures gauche et droite de la veste du spectateur tout en lui demandant de se concentrer d’abord sur sa carte pensée parmi le groupe de cinq, et ensuite sur sa « sœur jumelle » extraite du restant du jeu.

Avec toutes les hésitations d’usage concernant une expérience de mentalisme, annoncez que vous recevez une image mentale de la carte enlevée du jeu, puis, avec beaucoup de jeu d’acteur, enlevez votre main droite de la poche droite de la veste et fixez la paume de votre main (comme s’il y avait un message inscrit dessus).

« Je vois, monsieur, une carte de faible valeur… Il s’agit d’une carte noire… du pique… très exactement le 2 de pique ! Ce qui indique, par la même occasion, que la carte que vous avez seulement pensée, et qui se trouve dans votre poche gauche est, par conséquent, le 2 de trèfle !!! Veuillez, je vous prie, sortir ces deux cartes et les montrer à tout le monde pour faire constater la réussite de cette expérience hors du commun ».

Voilà, je pense, un bon exemple de ce que l’on peut faire avec des moyens simples, une bonne dose de comédie, en remplaçant une grande partie de la technique par la subtilité, car il existe, bien entendu, de nombreuses méthodes pour retrouver une carte pensée, mais qui nécessitent, pour la plupart, de nombreuses manipulations plus ou moins élaborées.

Cette routine est extraite de Cartes Promotion que vous pouvez commander chez l’auteur.

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Merci à Bruno SANVOISIN pour la relecture.[/userpro_private]

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