7. Réflexions sur le chapelet
ou comment faire du neuf avec un vieux principe

Il est des modes qui passent et qui reviennent. En ce moment ont la cote le saut de coupe, l’Elmsley au bout des doigts et le chapelet.

Extrait de la Conférence en 10 Points

Je me suis donc un peu mis au chapelet grâce au livre de Claude RIX * .

La première difficulté est de choisir un chapelet.

En effet, pas question d’en changer par la suite. Les plus grands ont essayé, dont Fred KAPS, et ont dû renoncer.

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Plutôt que d’adopter le premier chapelet venu, il est préférable de faire un peu le tour de la question.

Que représentent trois mois de patience pour un investissement destiné à durer toute votre vie ?

En pratique, je me suis procuré dans un premier temps les notes de conférences de Patrick REYMOND car son chapelet semblait réunir pas mal d’avantages.

Après trois semaines d’exercices de mémorisation, je l’ai abandonné pour les raisons suivantes :

  • Alterner les cartes rouges et noires ne résiste pas à un examen supérieur à 20 secondes entre les mains d’un spectateur.
  • Le jeu est certes en miroir MAIS les paires sont dissonantes (cœur et pique, carreau et trèfle). Les effets perdent pratiquement tout leur impact comme je l’ai constaté.
  • La possibilité de calculer la position d’une carte mathématiquement est inutile. Il faut non seulement savoir réciter son chapelet, mais aussi connaître la position numérique de chaque carte et réciproquement pouvoir nommer instantanément la carte située à une position donnée.

J’ai donc décidé de réaliser mon propre chapelet.

Je vous le donne en partant de la carte supérieure du jeu face en bas :
AP, RC, 3K, 2T, RP, AC, 7C, 3T, DP, 10C, 8C, 4T, VP, 2C, 5C, 5T, 
10P, 4C, VK, 6T, 9P, 9C, 6K, 7T, 8P, DK et les 26 suivantes en miroir : DC, 8T, 7P, 6C, 9K, 9T, 6P, VC, 4K, 10T, 5P, 5K, 2K, VT, 4P, 8K, 
10K, DT, 3P, 7K, AK, RT, 2P, 3C, RK, AT

En voici les avantages :

  • Le jeu est un vrai miroir avec des paires cœur-carreau et pique-trèfle. Vous pouvez réaliser tous les effets basés sur ce principe (Cf Le jeu miroir de Richard VOLLMER) avec un seul jeu au lieu de deux. Je rappelle que la force d’un jeu miroir est de résister au mélange pharaon ! Si vous avez un joker, placez le au centre entre les deux dames. Vous pourrez alors même couper le jeu entre deux faros !
  • Afin de reconstituer votre chapelet après des coupes successives, la carte supérieure, l’As de pique, a les coins en diagonale coupés. Pour couper rapidement le jeu exactement en deux avant un faro, vous pouvez couper les coins dans l’autre diagonale de la dame de cœur. Sinon, vous aurez remarqué que la coupure se fait entre les dames et que ce sont les seules figures situées près du milieu du jeu.
  • Il y a alternance entre deux cartes rouges et deux cartes noires. Impossible de s’en rendre compte lors d’un examen normal. Pour faire les tours découlant du principe de GILBREATH (alternance noire-rouge), il vous suffit simplement de distribuer le jeu en deux paquets sur la table.
  • Pour ma part, n’étant pas joueur, j’ai toujours eu du mal à reconnaître dans une quinte flush autre chose que cinq cartes prises au hasard dans un jeu. Par contre les routines de TAMARIZ où l’on retrouve les familles ordonnées m’ont toujours impressionné. Ici, les familles des trèfles et des piques forment, l’une une suite croissante toutes les quatre cartes, l’autre une suite décroissante. Une simple distribution en quatre paquets sur la table vous fera passer pour un tricheur hors-pair. J’ai choisi les noires car elles se voient mieux que les rouges de loin.
  • Les cartes les plus fréquemment demandées sont facilement accessibles : rois, as et dames. Sur le dessus du jeu, un change visuel entre l’As de pique et le Roi de cœur sera du plus bel effet. Si vous avez coupé les coins de l’as de pique et la dame de cœur, vous avez là deux cartes clés fréquemment demandées.
  • Pour faire un tour du livre de Claude RIX, remarquez que les quatre et les valets sont déjà juxtaposés. Par levée double, les quatre “quatre” posés sur le tapis se métamorphosent en quatre valets.
  • Deux cartes noires consécutives ont toujours un total de quinze. Un trèfle suit toujours un pique. Note : je ne sais pas si cela peut servir mais ça impressionne !
  • Pour l’huile et l’eau, vous pouvez rapidement saisir un bloc de quatre cartes consécutives avec seulement des six et des neuf.
  • Il y a bon nombre de paires juxtaposées présentes dans le jeu : (as pique-as trèfle), (dame cœur-dame carreau), (cinq cœur-cinq trèfle), (cinq carreau-cinq pique), (neuf pique-neuf cœur) et (neuf trèfle-neuf carreau).
  • Vers le début du jeu, l’As de pique, le 3 de carreau, le 7 de cœur et le 10 de cœur sont à la 1ère, 3ème, 7ème et 10ème position.
  • On peut retrouver par épellation TOUTES les cartes entre les rangs 9 et 13 : D A M E P I Q U E (9) D I X D E C O E U R (10) H U I T D E C O E U R (11) Q U A T R E T R E F L E (12) V A L E T D E P I Q U E (12 et prendre la carte suivante) Le jeu étant en miroir, il suffit de faire passer par double-coupe une ou deux cartes sous le jeu avant de le retourner pour épeler leurs jumelles.
  • Le gimmick “Excalibur” de Daniel MIRASKILL permet de faire des miracles avec un chapelet. Avec le mien, la carte supérieure de chaque marche de l’escalier sera un pique et la carte inférieure un trèfle. A une unité près, le numéro de ces cartes correspond aussi au numéro de la marche dans l’escalier.

 

Application avec la Carte à la Demande

Pouvoir extraire du jeu rapidement toute carte demandée par un spectateur est sans nul doute le fleuron des effets basés sur le chapelet.

C’est aussi très énervant pour le spectateur et afin de ne pas afficher un complexe de supériorité malvenu je le présente de la façon suivante :

Je sculpte d’abord un animal avec un ballon, mais avant de l’offrir, j’explique qu’il s’agit là du gros lot d’une loterie où le spectateur a une chance sur 52 de gagner.

En effet, il doit nommer une carte du jeu et si je coupe à l’endroit de sa carte (ou obtenue par comptage ou par épellation, etc.) il gagne le gros lot.

Pour mon malheur, les spectateurs gagnent chaque fois et je me ruine en ballons.

Voici quelques trucs pour pimenter les découvertes pour les cartes les plus demandées :

    • Joker (eh oui, c’est très fréquent !) : vous devez avoir un joker dans une de vos poches par exemple. Prétendez le faire disparaître du jeu ou l’avoir placé par avance dans votre portefeuille.
    • As de cœur : étant en sixième position, vous pouvez demander le prénom de la personne. Ajoutez ou retranchez alors par une coupe une ou deux cartes pour trouver l’as de cœur à la position de son prénom. Vous pouvez même proposer au spectateur de retrouver la carte par la méthode de son choix : prénom, nombre entre 1 et 10, épellation !
    • Dame de cœur : c’est une carte au coin coupé et vous pouvez à l’aveuglette demander au spectateur de vous arrêter où bon lui semble. Effet garanti !
    • As de pique / Roi de cœur : pour une raison psychologique (contraste valeur-couleur), les gens nomment presque toujours ces cartes l’une à la suite de l’autre. Ces cartes étant au dessus du jeu dans mon chapelet, vous pouvez alors prétendre pouvoir faire remonter cette carte sur le jeu sans y toucher (levée double pour le roi).
    • As de trèfle : empalmez la carte du dessous et sortez la de l’oreille d’un spectateur.
    • Pour les cartes voisines du milieu du jeu (8 de trèfle, 6 de carreau, etc.) : vous pouvez à l’aveugle repérer le coin coupé de la dame de cœur puis effeuiller une à une les cartes suivantes, le jeu étant selon le cas, face en bas ou face en l’air.

N’oubliez jamais que le quart du jeu peut être retrouvé par épellation.

  • Dans le cas d’une coupe par estimation, un peu d’entraînement limitera l’erreur à une seule carte dans la majorité des cas. Apprenez quelque changes de carte à vue pour faire un effet magique de plus en révélant la carte demandée. Pour la loterie, annoncez le tirage d’une carte ‘complémentaire’.
  • Au bout d’un moment, on vous demandera si le jeu peut être mélangé (le spectateur n’est pas idiot, on a tendance à l’oublier).

C’est le moment de conclure en beauté, par exemple :

  • Forcez la dame de cœur ou l’as de pique (cartes au coin coupé) ou bien donnez simplement la carte du dessus du jeu en mettant le spectateur au défi de la perdre et d’estimer le temps qu’il vous faudra pour la retrouver.
  • Parlez de tricheries et distribuer le jeu en quatre tas : montrez que
    1. Les rouges sont rassemblées chez les mains des joueurs 2 et 4.
    2. Les joueurs 1 et 3 (par exemple vous et le spectateur malin) ont non seulement les noires mais aussi.arrangées en ordre croissant !
    3. S’ils en veulent encore, “Out of this world” constitue une suite logique.

Pour aller plus loin, entraînez-vous à ne pas couper le jeu pour le remettre chaque fois dans son ordre initial, mais à partir de la carte visible sous le jeu pour arriver à la carte demandée par calcul de la différence de leurs positions dans le jeu.

Bonus

Le jeu étant en miroir, l’effet de base est assimilable par un enfant de 8 ans.

En pratique, je présente ma fille comme possédant le don de mémorisation et calcul de ‘Rainman’.

Le spectateur prend une carte du jeu et ma fille mémorise les 51 restantes du regard et révèle celle qui manque en quelques secondes.

Explication

Vous coupez le jeu à l’endroit de la carte prise par le spectateur.

Étalez le jeu en ruban face en l’air.

Ma fille regarde la première carte de l’étalement et recherche sa jumelle.

La carte située à sa droite est la jumelle de la carte choisie par le spectateur.

Pour lui faciliter les choses, vous pouvez même poser votre main dans la région où se trouve la carte jumelle.

Bon succès !

* Claude RIX et ses 52 Partenaires, préface de Gaëtan BLOOM, écrit par Hervé PIGNY, et édité par Mayette Magie Moderne.
Et il est disponible chez les auteurs Claude RIX 26 rue de Tallyerand 51100 Reims ou Hervé PIGNY 72 rue de Turenne 51100 Reims ou chez Mayette Magie Moderne…

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