Date : Avril 2004
Niveau
: 2/3
Genre : Cartes
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Effet

Le magicien mélange un jeu de cartes à dos bleu. Un spectateur choisit une carte librement. C’est le 7 de carreau. Pour rendre cette carte unique, le magicien propose de déchirer un coin de la carte. Avant de détacher complètement le coin de la carte, le spectateur est invité à le signer puis à l’arracher entièrement.

Le 7 de carreau est maintenant glissé face en haut au milieu du paquet. Un geste magique et aussitôt les cartes sont étalées. La carte du spectateur a complètement disparu.

Le magicien sort ensuite un autre jeu de cartes, à dos rouge cette fois. Il étale les cartes pour montrer qu’elles sont toutes faces en bas. Il referme le jeu et l’éventaille aussitôt.

Une seule carte apparaît face en haut. C’est un 7 de carreau. Le magicien retourne la carte : elle a un dos bleu ! Comme celle du spectateur !

Étrange. Se pourrait-il que. Non ça ne peut être la carte du spectateur, celle-ci n’a pas le coin déchiré. A moins que… Le magicien retire la carte du jeu. Il manque un coin de la carte. Le spectateur est invité alors à faire coïncider le coin, qu’il détient depuis le début et qu’il a signé, avec le 7 de carreau qui vient d’apparaître.

Le coin épouse parfaitement la déchirure de la carte, preuve qu’il s’agit bien du 7 de carreau choisi au début du tour !

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Matériel

•  Un jeu normal à dos bleu
•  Deux jeux Brainwave préparés (voir plus loin)
•  L’Intercessor de Gaëtan BLOOM
•  Un marqueur

Préparation

Avant de parler de la préparation des jeux Brainwave, je voudrais préciser comment ils doivent être composés.

Il faut des jeux dont les dos sont visibles (il existe l’inverse, c’est-à-dire dont les dos sont en contact, et ce sont les faces des cartes qui sont visibles; ces derniers sont appelés jeux Invisibles).

Chaque jeu sera dédié à une couleur (rouge et noire). En clair, un jeu ne fera apparaître que des cartes rouges (cœur ou carreau) et l’autre que des cartes noires (pique ou trèfle).

Dans notre exemple le jeu normal, dans lequel sera tirée une carte, est bleu. Il faut donc que les dos apparents des jeux invisibles soient rouges et que ceux des cartes qui apparaissent soient bleus.

Il faut également que les cartes habillant l’Intercessor soient bleu pour correspondre au jeu normal.

Maintenant il faut préparer les jeux invisibles. Il s’agit de déchirer un coin à chacune des cartes qui apparaissent. Attention ! Il faut, une fois les jeux reconstitués, que les coins déchirés soient en bas à droite. Voir photo 1.

Ils doivent rester cachés lorsque le jeu est étalé entre les mains. Rajoutez aussi un joker sur la face de chaque jeu pour le faire paraître normal.

Par souci de netteté, une seule carte est apparente. Cependant toutes les cartes cachées sont traitées de la même manière.

Avant de commencer le tour, mettez le jeu invisible «rouge» (cœur – carreau) dans votre poche droite (R ouge – R ed – R ight : droite). Le jeu «noir» (pique – trèfle) dans la poche gauche (là ça marche pas !).

Placez l’Intercessor sous le jeu normal et rangez le tout dans l’étui. Ah oui, n’oubliez pas de retirer du jeu la carte identique à celle qui est fixée sous l’Intercessor.

Mettez aussi le marqueur en poche droite. Voilà tout est prêt et vous aussi !

Présentation

Prenez le jeu normal. Sortez les cartes de l’étui et mélangez-les rapidement. Attention à ne pas flasher l’Intercessor !

Demandez à un spectateur de choisir une carte. Profitez qu’il la montre à tout le monde pour transférer l’Intercessor sur le dessus du paquet. Tenez le paquet verticalement, face vers le public, grand côté vers le bas. Ne maintenez pas l’Intercessor fermé avec le pouce.

Au contraire laissez-le s’ouvrir de lui-même formant ainsi une «mâchoire» ouverte. Voir photo 2.

Faites cependant attention aux angles.

Reprenez la carte en main droite et aussitôt glissez-la dans cette « mâchoire » sous prétexte d’aller chercher le marqueur. Cette fois vous fermez la « mâchoire » sur la carte. Cette dernière n’a pas besoin d’être tout de suite égalisée avec le jeu. Au contraire, laissez la dépasser.

L’important étant qu’elle soit dans l’Intercessor. Pour les spectateurs vous avez juste pris la carte en main gauche pour libérer la droite, lui permettant ainsi de chercher le marqueur.

Donnez le marqueur au spectateur. Annoncez ensuite que, pour rendre unique la carte du spectateur, vous allez en déchirer un coin.

Tout en disant cela égalisez la carte dans l’Intercessor avec le jeu et commencez à en déchirer le coin. Lorsqu ‘il ne reste que 2 ou 3 millimètres reliant le coin à la carte arrêtez vous et donnez la carte au spectateur.

Demandez-lui de signer le coin. Puis demandez-lui de terminer de le déchirer. Vous avez ainsi, sans le dire, prouvé que le coin correspond bien à la carte que le spectateur a choisie et qu’il n’y a pas eu d’échange. Pendant ce temps vous avez tranquillement coupé et complété le jeu afin de transférer l’Intercessor au milieu du jeu.

Reprenez la carte et précisez au spectateur de bien garder le coin qu’il vient d’arracher. Glissez maintenant la carte, face en haut, au milieu du paquet, faces en bas. Tenez-le perpendiculairement à vous (petit côté vers vous) en cachant avec l’index gauche la petite tranche qui est vers le public.

En fait vous la glissez dans l’Intercessor.

Montrez bien qu’elle va réellement au milieu du paquet. Une fois la carte insérée dans le jeu, retournez-le de bout en bout. En clair : saisissez-vous de la petite tranche qui est vers le public et ramenez-la verticalement vers vous.

Le jeu est maintenant face en haut. Faites un geste magique et étalez les cartes entre vos mains *. La carte au coin déchiré a disparu (en fait cachée dans l’Intercessor dont n’est visible que la carte du bas).

Mettez le jeu de côté et prenez un des jeux invisibles. Je dis un des jeux puisque le choix de l’un ou de l’autre se fera d’après la carte choisie par le spectateur. Dans notre exemple la carte choisie est le sept de carreau. Prenez donc le jeu invisible « rouge » qui est dans la poche droite. Etalez les cartes entre vos mains pour montrer que toutes les cartes sont faces en bas. Refermez le jeu. Un geste magique et aussitôt étalez les cartes entre vos mains et faites apparaître le sept de carreau **.

Faites attention à ce que le coin déchiré ne flash pas. Sortez la carte de l’étalement de sorte qu’elle dépasse a peu près de moitié (là encore attention à ne pas flasher le coin !).

Refermez le jeu en laissant la carte dépasser, et retournez le jeu pour montrer que le sept de carreau à un dos bleu (veillez à bien égaliser les carte pour ne pas que l’on puisse voir les autres dos bleu).

Tirez ensuite doucement la carte hors du jeu pour faire apparaître progressivement le coin déchiré.

Vous pouvez demander au spectateur de prendre la carte et de vérifier si le coin qu’il possède correspond bien à la déchirure de la carte. Il ne peut que se rendre à l’évidence que c’est bien sa carte !

Bon succès !

Autre final

Si vous le désirez vous pouvez terminer en détruisant la carte de manière indiscutable (la brûler, la jeter dans les toilettes après l’avoir déchirer, etc.) et la faire réapparaître dans un endroit impossible tel que : un cube de glace, une salière, sous la chaise du spectateur, dans la chaussure, etc.

Seul inconvénient il vous faut à chaque fois remplacer la carte manquante du jeu invisible et une carte supplémentaire. Ce dernier effet peut être réservé seulement pour des occasions particulières.

* Vous pourriez aussi distribuer les cartes une à une pour faire constater la disparition de la carte.

** Pour ne pas tâtonner lors la localisation de la carte dans les jeux invisibles et pour gagner en naturel, j’ai trouvé utile de marquer mes jeux. En faisant ainsi je suis sûr de révéler la bonne carte sans avoir besoin de compter les cartes.

Merci à Michel FONTAINE pour la relecture.

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