Date : Juin 1998
Niveau : 1/3
Sources : Henry CHRIST
Genre : Cartes

Effet

Une carte choisie est perdue et retrouvée (original, non ?).

Lisez quand même, la méthode est sympa !

Et c’est impromptu.

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Méthode

Empruntez un jeu si possible (c’est mieux, mais pas indispensable), faites le mélanger par le spectateur, et faites un forçage d’Henri Christ, à savoir demandez au spectateur de couper d’abord un petit paquet, de le retourner faces en haut, puis de couper un paquet plus important et de le retourner à nouveau faces en haut.

C’est vous qui tenez le jeu et le spectateur coupe et retourne dans votre main.

Étalez les cartes faces en haut jusqu’à arriver à la première carte face en bas.

Cette carte était à l’origine celle du dessus du jeu, c’est pourquoi c’est une technique de forçage.

La différence ici est que vous ne forcez rien du tout, puisque vous ne connaissez pas la carte du dessus, le spectateur venant de mélanger (OK, on pourrait faire une carte à l’œil, mais on s’en fout ici, ne m’arrêtez pas avec des remarques idiotes !).

Par contre, ce que vous faites, c’est regarder sans y prêter attention la valeur de la carte supérieure du jeu, qui est face en haut.

Cette carte servira de clé ultérieurement. Supposons que cette carte clé soit le RP, et que la première carte face en bas soit le 4C, que vous donnez au spectateur.

Retournez faces en bas les cartes qui étaient faces en haut, posez les sur la table, et remettez le reste du jeu par-dessus.

Sous le jeu se trouve donc votre carte clé.

Le spectateur regarde sa carte, vous reprenez le jeu pour un mélange hindou, que vous faites mais en laissant lors de la première prise la carte inférieure du jeu (carte clé) en main gauche.

Continuez le mélange par petits paquets, jusqu’à ce que le spectateur vous dise ” Stop “.

A ce moment, posez les cartes qui restent en main droite sur table, faites remettre la carte du spectateur par-dessus, et posez les cartes de main gauche sur le tout.

La carte clé est maintenant au-dessus de la carte choisie (4C).

Faites couper le jeu, plusieurs fois (coupes complètes), et reprenez le puis retournez-le faces en haut, disant que vous allez essayer de retrouver la carte (on s’en doutait un peu, c’est vrai).

Cherchez votre carte clé, et quand vous y arrivez, coupez après la quatrième carte qui suit la carte clé (de droite à gauche, en remontant vers le dessus du jeu), et posez face en bas sur table la carte de face du paquet tenu en main gauche.

Vous en profitez pour couper le jeu en remettant les cartes de main gauche sur celles de main droite en retournant aussitôt le jeu faces en bas.

Vous avez une carte quelconque sur table, et la carte clé en 5ème position à partir du dessus du jeu.

Posez le jeu, regardez la carte que vous avez extraite, regardez le spectateur, qui pense que vous avez retrouvé sa carte, et contrairement à tout magicien normalement constitué, hochez la tête pour signifier que non, ce ne doit pas être celle là.

Ne la montrez pas, ouvrez le jeu, remettez la carte, et dites que comme cela vous n’y arriverez pas.

Reprenez le jeu, et dites que vous allez cerner les possibilités en faisant deux piles.

Posez les quatre premières cartes en alternance gauche droite sur table, puis prenez quelques cartes du dessus du jeu que vous reposez sur celles de la pile de gauche, et quelques cartes que vous reposez sur celles de la pile de droite.

Arrêtez-vous là, posez la pile de gauche sur celle de droite, et le tout sur le jeu.

Cela a ramené le RP (carte clé) suivi du 4C (carte choisie) sur le jeu.

La raison pour recommencer la distribution est que le spectateur vous dira lui-même où il veut que vous mettiez les cartes, le but étant qu’il y ait à peu près autant de cartes dans chaque pile.

Reposez les deux premières cartes sur table, une à gauche et une à droite (carte clé et carte choisie) pour initialiser et identifier les deux piles, et laissez le spectateur vous indiquer ensuite s’il veut que la carte ou le petit groupe de cartes aille à gauche ou à droite.

Pour que le tour ne dure pas huit jours, prenez quelques cartes une par une au début, puis augmentez progressivement la taille des petits paquets pris.

Quand c’est fini, le spectateur est convaincu que les cartes ont été distribuées dans un ordre parfaitement aléatoire, ce qui est vrai à l’exception des deux cartes inférieures.

Comparez les tailles des deux piles, s’il y a une trop grande différence de taille dites au spectateur qu’il peut reprendre quelques cartes de la pile la plus haute pour les mettre sur la pile la plus basse (cartes prises du dessus du paquet).

Reprenez la pile de gauche et faites un mélange à la Française, en terminant par la carte clé qui se retrouve donc maintenant sur ce paquet.

Retournez le paquet faces en haut et posez le sur table. Prenez l’autre paquet et faites de même pour amener la carte choisie dessus, puis reposez-le faces en bas sur table, et mélangez les deux paquets l’un dans l’autre en commençant par le paquet faces en haut, et terminant par le paquet faces en bas.

Après égalisation, sur le jeu vous devez avoir la carte choisie, et sous le jeu la carte clé, entre les deux, un mélange de cartes faces en haut faces en bas.

Faites maintenant un mini faux mélange Charlier, en passant un petit bloc du dessus du jeu en main droite, poussant un petit paquet du dessous des cartes de main gauche sur les cartes de main droite, retournez le paquet de main droite et posez le sur table, puis posez en le retournant le restant du jeu sur le paquet sur table.

Vous avez ainsi, en simulant un nouveau mélange des cartes faces en haut, faces en bas, retourné et coupé le jeu. Refaites cette opération une deuxième fois, exactement de la même façon.

Cette fois, la carte clé se retrouvera face en haut, et la carte choisie sera face en bas, immédiatement sous la carte clé.

Prenez le jeu en mains, et dites que vous allez montrer les cartes faces en haut au spectateur.

Il ne devra rien vous dire, mais par contre penser ” Stop ! ” quand il verra sa carte dans un groupe de cartes faces en haut.

Commencez à passer les cartes en main droite, sans inverser l’ordre, mais en éventaillant chaque fois le petit paquet de cartes faces en haut pour que le spectateur voit si sa carte y est ou pas.

Il est souhaitable, d’ailleurs, que le spectateur soit à côté de vous et non en face, pour une meilleure visibilité.

Pendant toute cette phase vous devez faire attention à deux choses : quel sera le groupe dans lequel vous verrez la carte clé, et combien de cartes faces en bas il y aura après ce groupe.

Comme vous faites des arrêts après chaque série de cartes faces en haut, le comptage est très facile et passe totalement inaperçu.

Supposons que quand vous avez vu la carte clé vous ayez compté 4 cartes faces en bas. Retournez le jeu, et recommencez la même chose avec les cartes maintenant faces en haut (et qui étaient avant faces en bas).

Mais comme vous savez combien de cartes faces en bas il y avait après la carte clé, cela vous donne la position de la carte choisie (ici, ce sera la 4ème carte face en haut).

Quand vous montrez au spectateur sa carte (isolée ou dans un petit groupe de cartes faces en haut), faites comme si vous aviez ” ressenti ” le ” Stop ! ” qu’il vous a dit mentalement.

S’il n’y a qu’une carte face en haut, c’est fini ; s’il y a deux ou trois cartes faces en haut, comme vous ne savez pas laquelle est la bonne, remontrez les une à une au spectateur pour qu’il vous dise à nouveau mentalement ” stop ” sur sa carte.

Dans tous les cas, vous avez retrouvé sa carte d’une façon impossible.

Remarques

Les contrôles de cartes par mélange faces en haut, faces en bas, sont nombreux, le plus célèbre étant le Honolulu Shuffle.

J’espère que cette méthode vous plaira, et déroutera vos spectateurs, même magiciens.

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