Pour qui sait le déchiffrer, le blason est une algèbre, le blason est une langue. L’histoire entière de la seconde moitié du moyen-âge est écrite dans le blason, comme l’histoire de la première moitié dans le symbolisme des églises romanes. Ce sont les hiéroglyphes de la féodalité après ceux de la théocratie.

Victor Hugo

Avant Propos

Pratiquant l’hypnose et le mentalisme depuis de nombreuses années, je me produits également régulièrement en magie dans des fêtes et festivals historiques.

Peu de tours de mentalisme étant adaptés à ce contexte, j’ai longtemps cherché en vain un support permettant de faire des effets de lectures de pensées dans un contexte historique afin de mélanger mes deux passions.

L’idée de créer un support s’est donc naturellement imposée.

Ainsi est né « Armorial » un outil qui permet de faire du mentalisme dans un contexte historique, pour changer des supports classiques (cartes, book-test…).

Au début je ne l’ai utilisé que dans des fêtes historiques puis rapidement également dans des prestations traditionnelles de mentalisme, car cela permet de varier les thèmes et de transporter les spectateurs à travers l’histoire de France, ce qui est, je trouve, encore plus dépaysant qu’un jeu ESP par exemple, mais je ne suis pas objectif !

N’y voyez rien de révolutionnaire, je n’ai rien inventé, j’ai simplement adapté des principes connus et anciens déclinés sur un nouveau thème, rien de plus et c’est sans doute très perfectible et améliorable.

Armorial est un simple outil qui permet d’effectuer trois effets de type lecture de pensée dans une ambiance historique. J’ai décidé de partager « en kit » cet outil qui est customisable et adaptable selon vos envies et vos talents artistiques.

Quest-ce qu’un armorial ?

L’héraldique est la science de l’art du blason, elle en codifie les usages. Son origine est liée à la nécessité pour les chevaliers rendus méconnaissables par leur équipement guerrier, de se créer des signes de reconnaissance dès le XIe siècle.

En héraldique, un armorial est un registre qui établit une correspondance illustrée et codifiée appelée blasonnement, entre des noms et des armoiries.

Les armoiries, ou blasons, sont des emblèmes propres à un particulier, une famille ou une communauté, représentés sur un écu, et si possible colorés.

Elles respectent des règles simples et utilisent un nombre restreint de couleurs.

Astuce : En magie lorsque l’on utilise des runes ou des tarots pour une routine il est plus que souhaitable de s’intéresser à leurs origines, leurs symbolismes… car il y a fort à parier que des spectateurs curieux du support de votre tour vous poseront des questions et sans un minimum de savoir vous passerez vite pour un… !

Aussi, voici quelques notions de bases :

Les couleurs et métaux

  • le bleu est nommé azur (fidélité, persévérance, loyauté) ;
  • le rouge, gueule (désir de servir sa patrie, amour) ;
  • le noir, sable (tristesse, humilité) ;
  • le vert, sinople (liberté, joie, santé, espoir, honneur) ;
  • le jaune, or (noblesse, intelligence, vertu, prestige) ;
  • le blanc, argent (sagesse, richesse, pureté).

Astuce : Vous remarquerez entre parenthèse le symbolisme des couleurs, ce qui pourra être utile pour personnaliser « vos lectures de blasons » dans l’effet « Blason » si vous le souhaitez (voir utiliser du cold reading…)

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N’hésitez pas à approfondir un peu vos connaissances en héraldique il existe de nombreux sites internet et ouvrages de vulgarisation ou de références (*voir en annexe)

Et si vous deveniez un « héraut ! »

L’héraldique vient du nom masculin « héraut », c’est-à-dire celui qui annonçait et décrivait les chevaliers entrant en lice (tournoi), celui qui annonçait les événements, qui portait les déclarations de guerre en tant qu’officier public au Moyen Âge.

Pour les chevaliers qui participent à une mêlée (que ce soit bataille ou tournoi), le héraut peut recevoir des testaments ou des dépôts sacrés, et il assure de dignes funérailles en cas de besoin. Son rôle s’étend à tout ce qui a trait à l’honneur, il reconnaît les armes nobles et surveille les blasons. Il règle les cérémonies et les jeux et témoigne des actes de valeur.

Les hérauts sont vite devenus les spécialistes de l’héraldique, ou science des armoiries et blasons. Ils en codifient la composition et la description (en formulant notamment les règles du blason), voyagent et établissent des armoriaux pour peindre et retenir les armoiries qu’ils rencontrent.

On leur prêtait une mémoire prodigieuse, voire un don pour démasquer les imposteurs. Bref vous l’aurez compris des pouvoirs quasi magiques !

Et si « Armorial » vous transportait aux temps des chevaliers et vous permettait de devenir ce héraut aux pouvoirs de devin ?

Les parchemins de l’armorial

L’armorial se compose de 38 « parchemins Blasons », d’un parchemin « Chevalier Noir Félon » (à n’utiliser que pour un effet bonus) et d’un parchemin de présentation marqué « Armorial » (simple élément de décoration).

L’ensemble formant l’Armorial portatif d’un héraut, sorte d’annuaire de l’époque !

Sur chaque parchemin vous trouverez le nom d’une famille, son blason, sa devise ainsi que l’année durant laquelle la famille a acquis ses plus importantes lettres de noblesse.

Il est à noter que tous les blasons sont historiques et correspondent bien aux noms des familles. On ne sait jamais, on peut tomber sur des passionnés ou des membres de la dite famille.

Par ailleurs ne figurent volontairement pas de familles célèbres dans l’armorial afin d’éviter que l’on relève des erreurs, car pour les nécessités techniques des routines, les devises et les années ne sont pas historiquement correctes.

Les devises sont cependant toutes de vraies devises de la noblesse ou de royaumes.

Astuce : Il est important pour l’ambiance de ne pas parler de cartes, mais de parchemins. Cela permet aussi d’éloigner le spectateur de l’univers de la cartomancie pour le faire rentrer dans l’imaginaire médiéval ou renaissance.

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Confection de vos parchemins

Vous trouverez en pièces jointes les planches vous permettant d’imprimer vos parchemins sur un support papier ou cartonné. Je vous conseille le support cartonné imitation parchemin (aisément trouvable sur le web ou dans les magasins de loisirs créatifs), c’est le plus facile. Je vous invite également lors de la création de vos parchemins à modifier les contours rectilignes des cartes afin de ne pas en faire des formats standardisées. Découper chaque parchemin à la main lui donnera un aspect authentique et fera en sorte que cela ne ressemble pas à un jeu de cartes. Une certaine irrégularité sera donc recherchée. Mais vous pouvez facilement créer votre propre papier parcheminée ou fabriquer de beaux supports.

Ne pas oublier d’imprimer le dos (ici un parterre de fleurs de lys) sur le verso des parchemins.

A noter qu’il est tout à fait possible de changer et de trouver pleins de supports originaux d’impression (bois, tissus…)

Vous pouvez utiliser le parchemin « Armorial » pour le coller par exemple sur un petit sac en toile afin d’y ranger les parchemins ou si vous préférez sur une boite en bois d’aspect ancien.

Pour info le papier parcheminé et le petit sac en toile reviennent à moins de 5 euros.

A rajouter : les impressions couleur si vous n’avez pas accès à une imprimante ou une photocopieuse. Après on peut aussi faire des transferts sur du vrai papier ancien (à base de chiffons) c’est plus beau mais plus cher… Ou bricoler.

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Armorial vous permet de réaliser trois effets de lecture de pensée mais avec un peu d’imagination beaucoup d’autres effets sont possibles !

Effet 1 : « Devise »

Le spectateur choisit un parchemin, se concentre sur la devise et le héraut parvient à ressentir cette devise, son élément clé, symbole fort du Moyen Âge

Méthode

Les parchemins comportent trois types de devises, légèrement différentes dans leur formulation, mais qui sont regroupées en trois catégories de concept : Honneur / Roy / Dieu.

Les devises de la catégorie « Honneur » sont écrites classiquement, de gauche à droite et horizontalement. Lorsque que le spectateur lit la carte qu’il a dans la main la pointe des fleurs de lys pointe vers le ciel :

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Les devises de la catégorie « Roy » sont écrites verticalement côté droit. Lorsque le spectateur lit le parchemin qu’il a dans la main la pointe des fleurs de lys pointe sur votre gauche :

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Les devises de la catégorie « Dieu » sont écrites verticalement côté gauche. Lorsque que le spectateur lit la carte qu’il a dans la main la pointe des fleurs de lys pointe sur votre droite :

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Faites choisir au spectateur un parchemin.

Pour débuter cette routine il faut préparer simplement le jeu en alternant parchemin par parchemin les 3 types de devises + 1 parchemin avec devise en latin (qui sert uniquement à dissimuler un peu plus l’enchaînement).

Je vous invite également à placer sur le dessus les deux parchemins comportant des devises en français qui n’ont aucun rapport avec l’Honneur, Dieu et le Roy.

Ainsi vous pouvez abattre rapidement les deux parchemins en lisant les devises à titre d’exemple.

Je vous conseille même après avoir abattu les deux premiers parchemins et lu les deux devises, de faire semblant d’en lire une autre (imaginaire) dans le jeu comme par exemple : une autre devise que je trouve amusante « Bien faire et laisser dire » de la famille de Bengy.

Le but vous l’aurez compris est d’ôter totalement au spectateur l’idée que des devises puissent être proches et répétitives.

Astuce : Lorsque le spectateur prend le parchemin regardez bien immédiatement le sens dans lequel il le lit.

Ensuite il est judicieux de lui demander de se concentrer sur les mots, de lire la devise en boucle dans sa tête.

Ceci afin de vous laisser le temps de bien voir le sens de la carte. En effet à de rares occasions, le spectateur a retenu rapidement la devise et a remis très (trop) vite le parchemin dans le sens normal…

Donc avec cette petite précaution vous assurerez du 100 %.

Révélation

Prenez votre temps, n’indiquez pas la révélation immédiatement, hésitez un peu, commencez par « je vois un symbole fort du Moyen Âge… »

Puis selon le cas par exemple (inventez votre style) :

L’Honneur : « Je ressens une valeur forte, chevaleresque. Une valeur au centre de la vie de la famille. Le chemin de l’honneur et de la droiture….honneur combien de morts en son nom ! »

Dieu : « je ressens un espoir, une espérance, une vie consacrée et dédiée à un être supérieur, divin, un pilier de la vie, Dieu, la chrétienté. Et pourtant tant de massacres et de croisades en son nom….

Le Roy : « Je ressens dans cette devise le cœur de la féodalité, la pièce maîtresse du jeu d’échec, le suzerain des suzerains, le Roy. Le service et la fidélité à son Roy. »

Effet 2 : « Blason »

Après une distribution et une sélection la plus chaotique possible des parchemins par le spectateur, pour laisser le hasard décider, le spectateur en « choisit »et se concentre cette fois sur le blason. Le héraut, lisant les pensées du spectateur, décrit ou dessine le blason choisi par le spectateur.

Méthode

Cet effet utilise deux parchemins « duplicata » (voir annexe) dont les deux blasons sont très similaires (et peuvent être décris de la même manière).

Il suffit de forcer l’un de ces deux blasons au spectateur.

Pour ce faire nous allons utiliser une méthode de forçage simple et ancienne mais surtout automatique (mais vous pouvez utiliser celle de votre choix ).

Posez deux des blasons « duplicata » sur le dessus de l’Armorial. Mélangez l’Armorial sans déranger ces deux blasons, puis confiez l’Armorial au spectateur. (NB : Utilisez un mélange le plus basique et chaotique possible, ce n’est pas de la cartomagie et vous devez ôter l’idée de la moindre manipulation de cartes)

Demandez au spectateur de distribuer les parchemins du paquet un par un sur la table, face en bas et de s’arrêter quand il le souhaite.

Une fois qu’il a distribué au moins deux parchemins (vous pouvez aussi le faire vous à titre d’exemple), vous pouvez ajouter qu’il peut choisir de poser une, deux, trois parchemins ou plus ensemble à n’importe quel moment, pour rendre la distribution encore plus chaotique et hasardeuse.

En fait, cela ne change rien, car les deux parchemins à forcer restent sous la pile distribuée.

Quand le spectateur s’arrête (avant la fin du jeu), le reste des parchemins est mis à l’écart et vous lui demandez de prendre la pile distribuée.

Cette fois, il doit distribuer deux piles face en bas et régulièrement (en posant alternativement un parchemin à gauche et à droite), pour créer deux piles égales ; cette fois-ci, il utilise tous les parchemins. À la fin, il y aura un parchemin à forcer sur chaque pile.

Enfin, vous lui demandez de prendre le parchemin du dessus de n’importe quelle pile et de la garder pour lui. Le reste est mis à l’écart.

Bien entendu vous pouvez lui dire qu’il a encore la possibilité de changer de pile (pour renforcer ce choix « libre » et « chaotique »)

Révélation

Prenez-votre temps et annoncez la description du blason en langage héraldique. Par exemple : « D’azur au lion barré de gueule étoilé d’or ».

Devant la stupéfaction du spectateur ajoutez : « ah pardon j’oubliais vous n’êtes pas un familier du vocabulaire héraldique, je vais traduire : « je vois un lion sur un fond bleu barré d’une barre rouge avec des étoiles d’or… »

Autres possibilités, prendre un parchemin et dessiner puis colorier le blason. Vous pouvez aussi dessiner succinctement en amont le blason et juste faire semblant de le colorier. Il suffit juste de faire le minimum de détail, la révélation restera bluffante.

Vous trouverez en annexe la description héraldique de tous les parchemins duplicata. Pour des raisons évidentes liées à la technique du tour, la description est volontairement simplifiée et généraliste, mais si vous avez des puristes vous y trouverez aussi une description héraldique réelle complète.

Astuces : Les deux premiers parchemins utilisés dans l’effet « Devise » sont des parchemins duplicata, pour enchaîner les routines il vous suffira de reposer le reste du jeu sur ces deux parchemins restés sur la table depuis la présentation de l’effet « devise »….

Pour pouvoir refaire facilement ce tour sans toujours deviner le même blason l’Armorial possède plusieurs parchemins duplicata, des blasons identiques (les deux parchemins contenant des devises spéciales et tous les parchemins avec des devises en latin). Vous trouverez même deux blasons identiques sur des parchemins différents, pour par exemple avoir une carte de prédiction, ou faire d’autres effets de cartomagie…

Effet 3 : « Anno »

Le spectateur choisit un parchemin au hasard et se concentre sur l’année d’attribution des lettres de noblesse. Le héraut devine cette année.

Méthode

Toutes les années étant après l’an 1000 le premier chiffre est toujours le « 1 ».

Le troisième chiffre est toujours un « 6 »

La somme du second chiffre et du quatrième chiffre est toujours égal à « 6 ».

Demandez au spectateur de se concentrer sur la date. Inscrivez sur un parchemin 1 puis au centre 6 (afin qu’il pense que vous indiquez le second chiffre), dites que vous avez un doute et demandez-lui juste le second chiffre.

Il vous indique par exemple « 2 », poursuivez en étant sûr de vous : « Ah oui c’est bien ce que j »avais vu je suis en bonne voie ! », marquez le dernier chiffre que vous pouvez déduire aisément comme étant le « 4 » (2+4 =6 si si je vous assure !) L’année est donc « 1264 » ! Soignez la révélation.

Astuce : Lorsque vous arrangez les parchemins pour l’effet « Devise », alternez aussi les dates pour que les mêmes dates soient les plus espacées possible entre elles. Ainsi le jeu peut subir un examen partiel rapide.

Autre astuce : Vous pouvez procéder comme suit pour une révélation plus spectaculaire en public : marquez le premier chiffre « 1 » puis demandez au spectateur de se concentrer sur le second chiffre afin par exemple de permettre au public de le ressentir mentalement en se concentrant.

Après avoir fixé le public du regard inscrivez en troisième place le chiffre « 6 » (en faisant comme si vous indiquiez le second chiffre). Demandez alors de révéler le second chiffre et demandez au public qui a pu capter ce chiffre ? Indiquez que vous vous l’aviez capté et poursuivez.

Demandez alors au spectateur de se concentrer sur le troisième chiffre et notez en seconde place le chiffre révélé par le spectateur par exemple « 2 ».

Retournez alors votre parchemin et demandez au spectateur si pour l’instant vous êtes dans le juste… Inscrivez alors le dernier chiffre dans notre exemple « 4 » et révélez votre prédiction entière 1264 !

Effet Bonus 1 « Le Félon »

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Souvent je suis amené à présenter Armorial à des familles et j’ai donc rajouté un petit effet simple à destination des enfants mais qui fonctionne aussi pour les grands enfants ! Il peut aussi servir en mode « pari ». Il permet d’expliquer le rôle important des armoiries et de l’honneur pour la chevalerie.

Prenez la carte félon que vous aurez préalablement marquée avec votre astuce préférée (deux petits points au crayon à papier, un petit coup d’ongle…).

Rajoutez y 6 autres parchemins au hasard.

Les 7 parchemins sont alignés, 6 parchemins blasonnés et 1 parchemin « Félon » .

Racontez que le Héraut sait toujours se préserver des chevaliers noirs, félons et traîtres. Pariez une pièce d’or que vous retournez toujours en dernier le parchemin félon grâce à la sensibilité du héraut…

Le spectateur mélange les parchemins et les place en ligne face cachée. Le spectateur joue en premier.

Vous poussez deux parchemins au hasard vers le spectateur, il doit choisir d’en retourner 1, si c’est le félon, il sera exécuté et les tours de son château abaissées à hauteur d’infamie…

Heureusement il retourne un parchemin blasonné. C’est maintenant au tour du spectateur de pousser vers vous 2 parchemins. Heureusement c’est un blason.

On re-mélange les parchemins et on continue, cette alternance se poursuivant jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un parchemin. Grâce à l’intuition du Héraut vous échapperez toujours au « félon » qui sera toujours la dernière carte retournée.

Méthode

C’est fort simple repérez rapidement le parchemin « Félon » grâce au marquage.

Lorsque c’est vous qui présentez les parchemins, la règle est simple vous ne désignez jamais le félon.

Lorsque le spectateur vous tend deux parchemins il n’y a que deux possibilités :

  1. Le félon n’est pas dedans, retournez le parchemin que vous voulez voir demandez au spectateur ou à un autre de retourner le parchemin à votre place pour augmenter le hasard….
  2. Le félon est dans les deux parchemins, feignez d’hésiter et retournez l’autre…

Astuce : Vous pouvez jouer avec plus de 7 cartes.

Mais aussi inverser le pari, trouver une autre histoire moins enfantine (le terrible Foulque Nera, Comte d’Anjou, étant un homme violent, un chevalier noir, parjure et félon, retourner son parchemin est symbole et prémonition de mort atroce, de malédiction diabolique….) histoire dans laquelle vous serez toujours en mesure de savoir où se trouve le « félon » afin de le retourner en dernier.

Quelques belles reproductions de pièces anciennes pour le pari seront du meilleur effet.

Effet Bonus 2 « Genalogie »

Un couple de spectateur laisse le hasard leur attribuer à chacun leurs blasons.

Étrangement le Héraut avait prédit leur union dans une prédiction sous forme d’arbre généalogique, que les spectateurs gardent depuis le début !

Méthode

Commencez par demander les prénoms de vos deux spectateurs et inscrivez les (à la plume bien sûr !) sur un parchemin (sans leur montrer le dit parchemin) que vous scellez à la cire (ou à défaut dans une enveloppe cachetée mais c’est moins beau). Vous confiez aux spectateurs le parchemin (voir les modèles en pièces jointes).

Sur ce parchemin se trouve deux blasons et à présent les prénoms de vos spectateurs sous la forme d’une union dans un arbre généalogique.

Indiquez ensuite qu’il vous faut attribuer des blasons à vos deux spectateurs et que le hasard va présider à leur destinée et voir si leur union aurait été possible en ces temps anciens. Il est possible de faire quelques petits apartés historiques humoristiques sur les unions à cette époque charmante, les jeunes filles se mariant dès 12 ans, la nuit de noces étant « publique » dans la noblesse pour s’assurer de la consommation du mariage…etc

Préparez les parchemins comme suit : sur le dessus du paquet placez le blason à forcer de la spectatrice. Dans la seconde partie du paquet placez vers la fin le blason à forcer du spectateur.

Commencez par dire que l’on peut remettre le premier choix à la grâce de l’Église qui en ces temps dirigeait la vie des hommes (et des femmes). Séparez le paquet en deux (en s’assurant que le blason à forcer du spectateur se trouve bien dans le second paquet !) et placez un paquet devant chacun des deux spectateurs (le paquet contenant le blason de la spectatrice devant elle…etc).

Demandez à la spectatrice de couper son paquet en deux et marquez son « choix » en formant une croix, symbole de la chrétienté (un simple forçage en croix qui prend ici une certaine symbolique). Laissez le paquet en croix puis enchaînez avec le spectateur. Étalez les parchemins de son paquet face visible et demandez lui de prendre environ la moitié des parchemins.

Si X (le parchemin à forcer) est pris par le spectateur avec sa moitié, écartez la seconde moitié des parchemins en les rangeant dans le sac. Dans le cas contraire demandez au spectateur de mettre les parchemins qu’il a sélectionnés dans le sac.

Mélangez dans tous les sens les parchemins restants et faites mélangez le jeu. Faites volontairement inverser les dos et les faces… Et faites lancer sur la table les parchemins. Repérez si le blason à forcer est visible ou non.

Expliquez lui alors que dans la symbolique des armoiries, il y a les blasons qui parlent (face visible, ceux que l’on voit) et ceux qui se taisent (dos visible, les blasons cachés) et que l’on peut alterner ses forces qui parlent et qui se taisent pour sélectionner un blason qui lui correspond un peu comme pour une carte d’un tarot divinatoire.

Si le parchemin X est face visible demandez au spectateur de mettre dans le sac tous les parchemins faces cachées. Dans le cas contraire (parchemin X est face cachée) demandez lui de mettre dans le sac les parchemins faces visibles.

Recommencez jusqu’à ce qu’il ne reste que 4 ,3 ou 2 parchemins. Évidement si à un moment du processus le parchemin X est seul visible ou retourné ou encore qu’il glisse des mains du spectateur profitez en pour le faire sélectionner facilement par le spectateur.

Lorsqu’il ne reste que 4,3 ou 2 parchemins : placez les tous faces visibles et repérez X.

Pour 3 parchemins restants : demandez au spectateur de déposer son index droit sur un parchemin, si c’est X éliminez les autres le spectateur a fait son choix ! . Si ce n’est pas X demandez lui de mettre son index gauche sur un autre parchemin. Si ce n’est pas X sélectionnez X (la seule sans index dessus).

S’il pose son doigt sur X éliminez le parchemin libre et demandez au spectateur de retourner un parchemin. S’il retourne X c’est bon il est sélectionné, dans le cas contraire on écarte le parchemin qu’il a désigné et il restera X

S’il reste 4 parchemins : demandez au spectateur de déposer son index droit sur un parchemin, si c’est X éliminez les autres le spectateur a fait son choix ! Si ce n’est pas X demandez lui de mettre son index gauche sur un autre parchemin. Si ce n’est pas X éliminez les deux parchemins, il n’en reste que deux passez à l’étape suivante. Si c’est X éliminez les deux parchemins sur lesquels il n’a pas ses deux index et passez à l’étape suivante !

S’il ne reste que deux parchemins : Faites poser l’index sur un des parchemins. Si c’est sur X le choix et fait. Si c’est sur l’autre on écarte l’autre et le choix est fait… On peut aussi faire soupeser les deux parchemins dans chaque main, demandez celui qui semble le plus lourd (et selon l’écarter ou le choisir…etc) Bref vous l’aurez compris vous pouvez utiliser tous les ressorts d’un forçage patéo !

A présent vous avez le blason du spectateur, revenez sur le paquet en croix et faite découvrir le blason « choisi » par la spectatrice. Mettez les blasons côte à côte et faite ouvrir le parchemin cacheté en expliquant qu’un bon héraut d’armes peut aussi prévoir les unions heureuses….

Astuces : Vous pouvez faire cet effet à un seul spectateur, lui indiquant qu’avant de l’adouber chevalier il lui faut un blason et que ce choix ne doit rien au hasard. Utilisez par exemple la carte doublon comme prédiction cachée.Vous ne devez faire qu’un seul forçage je vous conseille le second (Patéo).

Le Bonus du Bonus : L’Anneau

La spectatrice retrouve seule le blason de son amoureux grâce à la puissance d’un anneau ancien (et unique ?…)

Méthode

Pour exécuter cet effet il vous faudra le matériel suivant : 1 aimant plat (bouton par exemple), une chaînette, un PK ring (ou un aimant dissimulé et collé dans n’importe quel pendentif).

Placez le PK ring dans la chaînette. Fixez ou dissimulez l’aimant sous votre tapis à un endroit que vous pouvez retrouver. En plaçant votre aimant, inversez les polarités avec le PK ring de manière à ce que celui-ci soit repoussé par l’aimant.

En rangeant les parchemins, placez celui choisi par la spectatrice devant elle et contrôlez le parchemin du spectateur pour pouvoir le retrouver.

Astuce : Il est possible de transformer le sac de transport en sac à forcer en rajoutant une petite paroi de tissu au milieu.

Vous pouvez alors ranger tous les parchemins dans le sac (sauf celui de la spectatrice que vous laissez sur la table) en prenant soin de ranger d’un côté du sac le parchemin du spectateur à forcer.

Placez quelques parchemins face cachée, en cercle, légèrement espacés les uns des autres. Posez de manière anodine celui du spectateur avec les autres sur votre tapis mais à l’emplacement où vous avez dissimulé/cousu un aimant.

Sortez votre alliance sur votre chaîne et demandez à la spectatrice si elle croit en ce symbole fort et ancien de l’alliance qui lie à jamais le destin des amoureux.

Les Égyptiens voyaient dans le cercle un symbole d’éternité, conférant ainsi à l’anneau la signification d’un amour éternel. Au Moyen Âge, l’alliance était portée de préférence à la main droite et il n’y avait pas d’échange mais une seule alliance que l’homme mettait au doigt de son épouse.

Vous pouvez doter votre pendentif d’une histoire, en vous inspirant de celle de l’anneau de Claddagh, symbole d’un amour éternel en Irlande ou encore de celle plus funeste de l’anneau de Nibelung…

Et conclure en disant : « Et si cet anneau magique avait traversé les âge ?

Peu probable me direz-vous et pourtant… »

Donnez le pendentif à la spectatrice et demandez lui de le passer sur le parchemin en s’arrêtant sur l’un d’eux si elle ressent un pouvoir étrange, une force d’attraction de l’amour…. Je vous laisse deviner la suite…

Astuce : Vous pouvez aussi si vous ne voulez pas coudre un aimant sur votre tapis (ou si vous n’utilisez pas de tapis ) et si vous voulez aussi simplifier le forçage (mais en contrepartie vous ne pourrez plus varier le blason à forcer), placer un aimant extra-plat dans le parchemin à forcer.

Vous pouvez également intercaler à la confection entre le recto et le verso une feuille de papier aimanté. Assurez vous bien du sens de la polarité. Vous pouvez avec cette astuce mélanger les parchemins et les placer en cercle sans le moindre forçage (vous ignorerez vous-même son emplacement !).

Bien entendu vous pouvez faire ce bonus avec un seul spectateur dans les mêmes conditions, en lui indiquant que grâce à son artefact le héraut peut toujours retrouver le blason qu’a choisi le spectateur…

Idées de Présentation

Je vous invite à vous approprier Armorial et à trouver une présentation adaptée à votre personnage et à votre univers.

Vous pouvez par exemple indiquer que vous avez découvert un armorial qui a été en partie détruit par les flammes dans un obscur château et que vous en avez récupéré des débris et quelques étranges pouvoirs du héraut d’armes, qui possédait jadis cette science quasi magique…

Ou encore que passionné d’histoire vous avez appris par cœur l’armorial des familles de la noblesse jusqu’à être imprégné par l’esprit des Hérauts des temps jadis…

La meilleure des présentations sera la vôtre, celle qui vous convient, et dont vous maîtriserez l’histoire.

FAQ

Peut-on laisser le jeu à l’examen ?

Il faut mieux éviter un examen poussé. S’il est arrangé correctement un examen très partiel et rapide est possible mais ne le laissez pas en « libre service ». Comme les blasons attirent l’œil la tentation sera de l’examiner en détail !.

Est-ce 100 % historique ?

Non mais cela en a l’apparence. Les blasons (retravaillés graphiquement) sont cependant réels et correspondent bien aux noms des familles. Les devises sont existantes mais ne correspondent pas aux familles pour des raisons techniques évidentes.

Les années sont plausibles en dehors sans doute de l’année 1066 (même si l’on peut disserter sur la date réelle de la première apparition des blasons, leurs apparitions étant le plus souvent datés du 12ème mais 1066 c’est la bataille d’Hasting, un symbole et une raison pour les combattants de vouloir s’identifier sur les champs de bataille).

Les dates ne correspondent pas aux vraies lettres de noblesse des familles mentionnées (toujours pour la technique de la routine). Gardez à l’esprit qu’Armorial est fait pour intéresser et divertir et n’est en aucun cas une thèse d’histoire médiévale ! Et puis comme disait DUMAS, « Il est permis de violer l’histoire, à condition de lui faire de beaux enfants » !

Peut-on faire d’autres effets avec Armorial ?

Oui avec un peu d’imagination et d’adaptation, on peut faire certains effets de cartomagie (ce qui ne nécessite pas un touché particulier de cartes) avec un support visuel différent. Vous pouvez facilement vous faire une carte double-dos, il y a également deux parchemins identiques.

Pourquoi ne pas avoir fait imprimer un jeu de cartes ?

Le support « cartes » ne me semble pas adapté pour l’ambiance car l’idée directrice est de s’en éloigner le plus possible. Chacun peut imprimer sur le support de son choix : parchemin, papier vieilli à la main, fines tablettes en bois, ou encore tissus (type toile de jute) par exemple. Trouver du papier cartonné parcheminé est aussi fort simple.

Comment articuler les routines ?

Je vous conseille de commencer par la routine « Devise » puis d’enchaîner avec « Anno » pour finir par « Blason ». Les effets bonus « Généalogie » et « Anneau » peuvent s’enchaîner après « Blason ». L’effet « Félon » est indépendant. Vous avez dans ce livret 20 minutes de routine à enchaîner environ.

Quid du rechargement ?

Bien que l’on puisse refaire immédiatement des effets, il n’est pas conseillé de refaire « Anno » et « Devise » immédiatement car statistiquement vous pouvez retomber sur les mêmes valeurs. Pour « Blason » il est possible d’enchaîner deux fois le tour avec une fin différente, il suffit de mettre deux parchemins « duplicata. » au fond du sac de rangement ou d’en contrôler deux nouveaux…

Sources

  • Le principe de connaître un mot, un dessin en fonction de l’orientation d’un texte a été initié par Lee EARLE. Il a été développé par Ralf Frolich dans Pictomental en 1998 et plus récemment par Vincent HEDAN dans Haikus.
  • Le principe des cartes jumelles est un principe ancien de cartomagie, utilisé plus récemment par Vincent Hedan dans sa routine « Vue de l’esprit » expliquée dans son oracle de BELLINE.
  • Le principe des nombres utilisé dans l’effet « Anno » est un principe mathématique ancien évoqué par Steve BANCHEK (Reversal) . On le trouve notamment dans le book-test révélation de Scott Creasey.
  • Le principe de l’effet bonus 1 est juste une carte marquée associée à un forçage patéo bien connu depuis longtemps des magiciens (ce forçage a été décrit pour la première fois en 1968 dans l’ouvrage Baker’s Bonanza publié par Supreme Magic Company. C’est donc Roy Baker qui aurait popularisé cette technique qui remonterait au XVI ème siècle). Équivoque et forçage en croix des autres effets bonus sont des classiques de la magie !

Remerciements à Christian Chelman et Fantasia pour leurs approches inspiratrices de la magie bizarre et fantastique.

(*) Livres sur l’héraldique :

Christophe Parry, Les Hérauts d’armes à l’époque moderne, Paris, Guénégaud, 2005 188 p. (ISBN 978-2-85023-125-4).
Michel Pastoureau, Figures de l’héraldique, Paris, Gallimard, coll. « Découvertes », no 284, 1996, in-12°, 144 p. ; ill. en noir et en couleur.
Michel Pastoureau, Traité d’héraldique, Paris, Picard, 1993, 2e édition, 407 p. (réédité en 1997 et 2003). 5e édition parue en janvier 2008.
Jean-Baptiste Rietstap, Référence:Armorial général précédé d’un dictionnaire des termes du blason.
Jean-Marie Thiébaud, Bibliographie héraldique française. Armoriaux, répertoires héraldiques et dictionnaires de devises, Paris, 2002 (ISBN 978-2-9517980-1-4).
Jean-Marie Thiébaud, Dictionnaire des termes du blason, Besançon, Cêtre, 1994.
Théodore Veyrin-Forrer, Précis d’héraldique, Paris, Larousse, 1951 ; réédition en 2004, revue et mise à jour par Michel Popoff, Larousse, 224 p. (ISBN 978-2035054579).
Claude Wenzler, Le Guide de l’héraldique, Rennes, Éditions Ouest France, 2002, 224 p. (ISBN 978-2737366185).

Annexe : Les Parchemins Duplicata

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Description pour la routine : d’azur au lion barré de gueule étoilés d’or (Lion sur fond bleu avec une barre rouge avec des étoiles en or)

Blason de gauche : d’azur au lion d’or au chef cousu de gueules chargé de trois étoiles d’or

Blason de droite : d’azur au lion d’argent à la fasce de gueules brochant sur le tout, chargée de deux étoiles d’or

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Description pour la routine : d’or à trois lions de sable (Trois lions noirs sur fond jaune)

Blason de gauche : d’or à trois lions de sable

Blason de droite : d’or à trois lions léopardés de sable, l’un sur l’autre

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Description pour la routine : d’azur à la croix d’argent accompagné de fleurs de lys d’or (Croix blanche sur fond bleu avec des lys d’or)

Blason de gauche : d’azur à la croix alaisée d’argent accompagné en chef de trois fleurs de lys d’or

Blason de droite : d’azur à la croix d’argent cantonnée de seize fleurs de lys d’or, 2 et 2 dans chaque canton

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Description pour la routine : d’azur au chevron d’or accompagné de trois coquilles (Chevron or sur fond bleu avec trois coquilles)

Blason de gauche : d’azur au chevron d’or accompagné de trois coquilles d’or

Blason de droite : d’azur au chevron d’or accompagné de trois coquilles d’argent

Armorial par Darlone
Armorial par Darlone

Description pour la routine : d’azur à la croix d’argent (Une croix blanche sur fond bleu)

Blason de gauche : d’azur à la croix cléchée et vidée d’argent

Blason de droite : d’azur à la croix ancrée d’argent

Astuce : Le parchemin de la Famille de Boffin existe en deux exemplaires identiques pour des prédictions et autres routines.

Astuce : En cherchant bien vous trouverez dans les parchemins d’autres blasons qui peuvent s’adapter avec une description succincte !

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