Abracadabra d’Alain GESBERT

Date : Janvier 2002
Niveau : 2/3
Genre : Magie Mentale

Abracadabra est ma version personnelle du “problème des 9 cartes” (Nine card problem) créé par Jim STEINMEYER. L’adaptation au français n’est pas simple (épellation des cartes) mais de mon point de vue le tour semble beaucoup trop mathématique aussi ai-je voulu lui donner une forme plus mystérieuse .

Le principe utilisé est très original et se prête à de très nombreuses variantes : vous êtes uniquement limité par votre imagination.

Effet

D’un jeu mélangé par le public, un spectateur retire 9 cartes et va lui même choisir une carte d’une façon très libre. La carte est perdue dans le jeu à l’aide d’un processus aléatoire. Le Mentaliste ne touche jamais le jeu : il est capable de deviner la carte choisie, mieux le spectateur en utilisant la formule ABRACADABRA retrouve sa carte sur le dessus du jeu !

Explication

Vous allez utiliser un jeu marqué ce qui vous permettra de révéler la carte choisie sans toucher les cartes (à moins que vous ayez une très bonne carte à l’œil) .

Le spectateur sort 9 cartes du jeu. Il distribue une à une les cartes pour constituer 3 paquets (de 3 cartes) :

A
B
C

Il choisit un paquet (par exemple A) et regarde la carte du dessous (disons : l’As de Pique)

Il pose A sur B ou sur C :

Par exemple :

B + A
C

Puis C est mis sur le tout (B + A)

Le spectateur épelle A B R A en posant une carte à chaque fois. Puis il pose le reste des cartes  sur le paquet distribué.

Afin de perdre complètement la carte dans le jeu le spectateur pense à un nombre entre 2 et 8. S’il pense à 3 : il pose 3 cartes une à une puis il pose le reste des cartes  sur le paquet distribué .

Le spectateur épelle maintenant la fin de la formule Magique, soit : C A D A B R A .

L’épellation se fait toujours de la même façon afin d’éviter les erreurs (c.a.d poser une carte à chaque lettre puis poser les cartes qu’il a en main sur le paquet déjà distribué) .

Récapitulez les conditions : des cartes on été choisi au hasard (ne parlez pas du chiffre 9), 3 paquets ont été distribués, choix libre d’un paquet, vous avez vous même introduit un processus aléatoire en pensant à un nombre n’importe quel nombre. Et pourtant.

L’As de Pique est sur le jeu !!!

A l’aide du marquage : prenez connaissance de la carte.

Demandez au spectateur de se concentrer.

Révéler par bribe la carte pensée (1er Effet).

Puis le spectateur prononce ABRACADABRA et souffle sur le jeu : Sa carte est sur le jeu !

Extrait de Voie du Milieu (parution en 2002)

   Merci à Bruno SANVOISIN pour la relecture.

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