10. Le tour des 21 cartes revisité ou comment sauver l’honneur en insérant au moins un tour de magie dans ces notes de conférence

Extrait de Conférence en 10 Points

Souvent, à l’issue de votre prestation, l’un de vos admirateurs sera fier de vous présenter un tour de magie. Souvent le fameux tour des 21 cartes.

Tout le monde connaît ce tour où, par trois choix consécutifs du spectateur, le magicien parmi à deviner une carte parmi 21.
Imaginez le même effet mais beaucoup plus incroyable :

  • Le jeu est normal et mélangé par le spectateur.
  • Sans regarder le jeu, vous éventaillez le jeu devant lui en lui demandant de repérer une carte dans le jeu (notez que même les autres spectateurs ne connaissent pas la carte choisie)
  • Vous lui tendez une moitié du jeu en prétendant que sa carte a disparu de cette moitié
  • Quelque soit sa réponse, vous prenez visiblement une carte pour la mettre dans votre poche
  • Le spectateur nomme sa carte : vous la sortez de votre poche. C’est un miracle.

Origine :

Le tour est basé sur des idées de Dai VERNONLarry JENNINGS, Bob ALLAN.
Comme dans le tour des 21 cartes, le spectateur est amené à faire trois choix successifs mais, et la différence est énorme, il n’en a pas conscience du tout.

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Explication :

Notez que ce tour n’est pas sûr à 100%. Vous devrez avoir fait vos preuves auparavant ou alors c’est pour impressionner vos amis magiciens.
Le jeu est vraiment normal et mélangé par le spectateur. Quand vous l’éventaillez, vous ne voyez pas les cartes.

Mais :

Premier choix :

Grâce au rythme de vos paroles le spectateur est contraint à choisir sa carte parmi seulement 12 cartes vers le milieu du jeu. Vous dites en commençant à faire défiler le jeu devant ses yeux : “Je fais défiler devant vous ce jeu de cartes et parmi les cartes que vous voyez, vous en repérer une”.

Sitôt la phrase dite, les cartes qui était auparavant transférées de main gauche en main droite pour y être alignées sont éventaillées.

En même temps l’index droit sert de marque-page et les cartes suivantes viendront au dessus de ce break. Le rythme reste le même, plutôt lent mais coulé et en 5 secondes environ, une dizaine de cartes sont montrées.

Dites alors “C’est bon ?” pour vous assurer qu’il a opéré son choix ou sinon, lui suggérer de le faire rapidement.

Important, vous continuez de faire défiler le restant du jeu pendant que vous dites : “Enregistrez bien cette carte dans votre mémoire”. Attention aussi à veiller à ce que votre main gauche masque toujours l’index de la carte inférieure du jeu afin d’éviter qu’elle ne soit choisie.

Si votre rythme est correct et qu’il s’agit d’un profane n’ayant aucune raison de se méfier, vous êtes certain que la carte choisie est l’une des 12 en partant de la dernière carte alignée en main droite.

NOTE : s’il s’agit de votre jeu de cartes, vous pouvez retirer une dizaine de cartes du jeu au préalable pour augmenter vos chances.

Ensuite, en baissant les mains, vous allez couper le jeu en comptant 3 cartes après le break (la dernière carte à l’alignement en main droite et les trois suivantes). Le paquet en main droite est coupé sous le jeu.

Il va vous falloir maintenant séparer les 8 cartes sensibles du dessus du jeu. Pour cela, le jeu étant tenu en main gauche comme pour commencer un mélange à la française, prenez en main droite la moitié supérieure (dans un mélange normal, vous auriez pris la moitié inférieure) et pelez une à une les 4 cartes supérieures du jeu sur la moitié inférieure restant en main gauche.

Cela passe pour un mélange à la française. Puis les deux moitiés toujours en mains, vous allez maintenant exécuter un faux-mélange à la queue d’aronde en maintenant un break entre les deux moitiés à l’issue du mélange.

Séparez le jeu en deux au niveau du break et tendez la moitié inférieure au spectateur (en fait cela dépend de votre faux mélange mais il s’agit de la moitié dont les 4 cartes inférieures et les 4 cartes supérieures sont des cartes sensibles) et dites : “Déjà, je parie que votre carte a disparu de cette moitié”.

C’est un peu plus habile que de dire “Est-ce que votre carte se trouve dans cette partie ?”.

Il s’agit là du deuxième choix et deux cas se présentent : Le spectateur répond “Oui” (1 chance sur 3). Vous savez alors que sa carte est l’une des 4 cartes supérieures de l’autre moitié et vous dites : “Encore plus fort, parmi les cartes restantes, 26 environ, j’en prend une que je mets dans ma poche”.

Le spectateur répond “Non” (2 chances sur 3). Pendant ce temps vous devez le regarder pendant qu’il examine le paquet. S’il vous dit non très vite, sa carte se trouve parmi les 4 cartes inférieures de son paquet, s’il va jusqu’au bout, c’est l’une des 4 cartes supérieures.

Feignez la surprise et dites “Ah, mince, alors pour me racheter je vais essayer de faire plus fort. Je vais choisir une carte au hasard parmi cette moitié, en gros 26 cartes, et la mettre dans ma poche”.

Avant de parler vous devez selon le cas vous arranger par faire passer par pelage 1 ou 3 cartes de façon à avoir 1 carte sensible sur la moitié du jeu concernée et les 3 autres dessous.

Tandis que vous énoncez la phrase plus haut, vous éventaillez la moitié du jeu vers vous et mémorisez rapidement les 3 cartes inférieures et la carte supérieure en partant du bas du jeu (en principe les cartes seront donc lues de droite à gauche).

Mémorisez seulement les valeurs, pas les couleurs (sauf quand parmi les 4 cartes, 2 ont la même valeur). Vous aurez par exemple “46JR” ou “VQ92”, etc.

Retournez le jeu face en bas en main gauche et effeuillez les 3 cartes inférieures. Avancez tout le paquet, sauf ces trois cartes, vers l’avant de la main gauche (le jeu dépasse de sa moitié vers l’avant et on ne doit pas voir les trois cartes restant à l’arrière masquées par le jeu et la main).

Vous avez reconnu l’empalmage du tricheur. Le pouce gauche est placé sur la carte supérieure. La main droite vient alors s’emparer du paquet en position biddle et l’emporte alors que seule la carte supérieure demeure en main gauche dans la fourche du pouce (cette carte masque toujours les trois autres dans cette même main).

A ce moment, vous devriez finir d’énoncer la phrase plus haut. Mettez visiblement cette carte (en fait 4 cartes) dans la poche gauche de votre veste ou pantalon (pendant ce temps, répétez-vous en silence le nom de ces 4 cartes).

Ressortez la main en la montrant vide et rappelez-lui que le jeu lui appartient, qu’il l’a mélangé, que même ses voisins seraient incapables de deviner se carte, etc. Faites lui nommer sa carte. Si la valeur correspond à l’une des cartes que vous avez mémorisées, vous savez déjà que le tour a réussi, sinon, entraînez-vous davantage.

C’est là le troisième choix, complètement indétectable, et plongez la main dans votre poche après l’avoir ostensiblement montrée vide.

Là, en partant de la première carte face en l’air, récitez une dernière fois le nom des 4 cartes et arrêtez-vous à la carte nommée.

Sortez-la lentement face vers vous, regardez-la l’air inquiet. Le suspense est à son comble.
Retournez la pour la révélation et le choc de leur vie.

Amen.

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Mimosa
Né le 1 mai 1960 Elevé en Bretagne, bon élève condamné par ses parents à faire l'Ecole Centrale de Paris d'où il sortira en 1985 avec le premier prix d'Informatique. Trésorier du Groupe de Paris de 90 à 93 Trésorier adjoint de l'AFAP de 91 à 93 Fondateur de la revue magique Sycophante 95-96 avec Michel FONTAINE Président du CFI depuis mars 2000 Primé une dizaine de fois dans les congrès sous divers pseudonymes. Professionnel depuis 1989 quoique pratiquant la magie en dilettante. Ses maîtres : Michaël VADINI, Stanislas, Peter SHUB, Alan TURING, Evariste GALOIS, Yvonne-aimée de Malestroit. Sa passion : la programmation des bases de données sur macintosh plusieurs heures par jour. Principal défaut : n'a jamais pu s'empêcher de dire tout haut ce qu'il pense tout bas.