ÉditeurBig Blind Media
Année : 2015
Niveau : Débutant
Prix : 25€
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En recevant Awesome Self Working Card Tricks, j’étais un peu sceptique : des tours automatiques étaient pour nous des tours mathématiques (comptage de cartes, enchaînements longs et durs à suivre pour le spectateur, etc.).

Ce DVD nous a prouvé le contraire !

Il s’agit de tours faciles à faire, à fort impact, et que vos spectateurs ne ressentiront pas comme étant des « astuces mathématiques ».

DVD

Liam MONTIER, Cameron FRANCIS, Dave FORREST et Steve DELA se chargent à merveille de présenter à des spectatrices bien choisies les tours que vous apprendrez.

Les explications qu’ils vous fourniront sont d’une grande clarté, avec un étonnant soucis du détail.

Par ailleurs, les explications des tours sont souvent tournés avec deux des quatre magiciens cités plus haut.

Cela s’avère très utile, puisque celui qui regarde l’autre expliquer pose souvent les questions que vous vous seriez posées, mais sans réponse, s’il n’avait pas été là !

Le montage est très bien réalisé avec pour chaque tour, une introduction suivie d’une présentation de l’effet et de son explication.

On notera également qu’un DVD supplémentaire à télécharger gratuitement est inclus.

Awesome Self Working Card Tricks
Awesome Self Working Card Tricks

Tours

Your thoughts are mine de John CAREY

Le jeu est mélangé et coupé, puis le spectateur se distribue une main de 5 cartes. Il doit alors penser à la carte de valeur la plus haute.

Pendant ce temps-là, le magicien remet le reste des cartes dans l’étui. Le spectateur remet à son tour les 5 cartes où il veut dans le paquet.

Le magicien arrive à deviner la carte pensée.

Enfin il sort les cartes de l’étui et les étale. Une seule carte est retournée : la carte choisie… on la retourne.

Le dos est différent avec le nom du spectateur écrit dessus.

Les points positifs

  • Le spectateur a l’impression de tout faire.
  • On peut lui laisser sa carte en souvenir.

Le point négatif

  • Le jeu ne peut pas être emprunté
Awesome Self Working Card Tricks
Awesome Self Working Card Tricks

Compatability de Wayne DOBSON

Le jeu est mélangé par le spectateur. Le spectateur et le magicien pensent chacun à un nombre.

Le spectateur distribue face en bas le nombre de cartes pensé (le magicien ne regarde pas), puis signe le dos de cette carte.

Le jeu est rassemblé puis coupé plusieurs fois. Le spectateur dit son nombre pensé.

Le magicien annonce le sien et distribue les cartes faces en l’air. Il signe la carte correspondant à ce nombre. La carte se retrouve être signée des deux côtés !

Les points positifs

  • Bonnes présentations possibles
  • Jeu emprunté sans préparation
  • Effet puissant de carte signée des deux côtés
  • La carte est laissée en souvenir.

Power of thought de Paul CURRY

Le magicien présente un premier jeu dans son étui comme étant « le jeu de la destinée ».

Il se sert ensuite d’un autre jeu pour faire choisir une carte en éventaillant la face des cartes vers le spectateur qui décale simplement sa carte vers le haut dans l’éventail. Le jeu est alors posé sur la table avec la carte toujours dans sa position, mais en angle droit par rapport au reste du jeu.

Le magicien sort alors « le jeu de la destinée » de son étui et le place à côté du jeu où se trouve la carte choisie du spectateur.

Il retourne ensuite avec chacune de ses mains chaque première carte des deux paquets, puis chaque seconde qu’il pose dessus, etc.

À chaque fois, les deux cartes à la même position dans les deux paquets sont différentes.

Cependant, quand on arrive à la carte choisie, les deux cartes à la même position dans le paquet s’avèrent être les seuls à être à la même position.

Les points positifs

  • Impact très fort.
  • Inexplicable étant donné que les cartes avant et après sont dans un ordre différent.

Le point négatif

  • Les deux jeux doivent subir une préparation importante

Future deck de Jack Vosburgh

Le magicien étale les cartes de son jeu pour montrer qu’elles sont toutes différentes. Il en retire les jokers et mélange les cartes.

Il écrit alors une prédiction sur une carte du jeu, qu’il laisse dans l’étui vide.

Le spectateur choisit ensuite librement une carte et celle-ci est également insérée dans l’étui.

Le magicien égalise le reste du jeu et rappelle en étalant de nouveau les cartes que le spectateur aurait pu prendre n’importe quelle carte, à part les jokers qu’il a enlevé au début.

Il prend alors la première carte dans l’étui, où on peut lire sa prédiction écrite sur une carte quelconque. Il prend ensuite la carte choisie du spectateur dans l’étui.

Quand il la retourne, on constate que la prédiction est parfaitement correcte !

Les points positifs

  • Impact très fort pour un effet qui ne demande aucune manipulation
  • Clarté de la situation finale

Les points négatifs

  • Il est difficile de justifier la mise dans l’étui des deux cartes.
  • Préparation très importante, vous ne pouvez utiliser le jeu que vous utilisez dans ce tour que pour ce tour-ci.

Automatic Ace Triumph de Kuniyasu FUJIWARA

Le magicien sort les 4 As du jeu et les pose face en l’air sur la table.

Il met sur chaque As quelques cartes puis met de côté le reste du paquet.

Il fait alors deux paquets avec les cartes sur la table et demande à deux spectateurs de mélanger chacun un paquet.

Puis, le magicien retourne l’un des paquets et mélange face en l’air et face en bas les cartes qu’il a en main. Il peut même étaler les cartes, c’est un vrai chaos !

Le magicien fait alors quatre paquets, le spectateur pouvant constater que les cartes sont dans un ordre totalement aléatoire.

Il ramasse alors les quatre paquets puis claque des doigts. Toutes les cartes se retournent alors face en bas, sauf les quatre As qui restent face en haut.

Un véritable triomphe !

Les points positifs

  • Absolument génial
  • Impact très fort
  • On a beau avoir l’explication, on se fait avoir soit même en le faisant
  • Je ne sais toujours pas pourquoi ça marche
  • Totalement impromptu et automatique

Le point négatif

  • Trop facile pour un tour aussi beau !

Sans aucun doute le meilleur tour de ce DVD.

Un véritable miracle réalisable en toutes conditions.

N’hésitez pas à jeter un oeil à la routine de Dave Forrest qui va encore plus loin en mélangeant également le jeu face en l’air et face en bas : celui-ci retrouve ainsi quatre cartes choisies avec l’un des triomphes les plus propres et les plus faciles à réaliser qui soit !

Emotional Reaction de Dai VERNON

Le spectateur mélange le jeu.

Le magicien lui demande alors d’étaler les cartes, d’en choisir une et de la poser contre son coeur. Le magicien prend le reste des cartes.

Puis le spectateur coupe son paquet et le met entre les cartes tenues par le magicien.

Simplement en étalant les cartes le magicien peut deviner immédiatement la carte du spectateur.

Les points positifs

  • L’une des plus belles cartes-clé qui existe, formidable.
  • Vous pouvez utiliser ce principe pour bien des tours.

Le point négatif

  • Il n’y en a pas, cet effet est vraiment très joli ! :)

Wayneman de Wayne DOBSON

Le spectateur mélange le jeu et le magicien lui demande s’il pense qu’il est possible de mémoriser le jeu entier en quelques secondes.

Il se propose alors de démontrer que c’est possible.

Pour cela, il demande au spectateur de penser à un nombre.

Une fois que celui-ci l’a fait, afin de révéler au reste de l’audience le nombre choisi, le magicien propose au spectateur de distribuer sur la table le nombre de cartes correspondant à son nombre.

Ainsi, toute l’audience est au courant du nombre choisi par le spectateur.

Le spectateur repose alors ce paquet sur le jeu et le magicien se retourne.

Il se propose alors de mémoriser le jeu. Pour cela, il le parcourt, et en moins d’une trentaine de secondes, il parcourt et prétend avoir mémorisé le jeu.

Il demande alors au spectateur quel est son nombre et dit que maintenant qu’il connaît le jeu par coeur, il peut lui dire la carte se trouvant à ce nombre. Le spectateur s’exécute, mais le magicien a un petit trou de mémoire…

Il se souvient pourtant de la carte juste avant, qu’il annonce d’ailleurs.

Le spectateur vérifie et cela marche bien.

Il laisse alors de côté la carte qui est au nombre auquel il a pensé et le magicien décide de procéder par élimination.

Il retourne faces en l’air le jeu et en une fraction de seconde annonce son raisonnement :

« Il y a dans ce jeu moins de rouges que de noires, donc votre carte est rouge, moins de coeurs que de carreaux, donc votre carte est un coeur.

Toutes les têtes à coeur étaient là, il y avait le 10, le 9, euh… le 8, le 7, l’As, le 2, le 3, le 4 et même le 5.

Mais il manquait le 6…

“Votre carte est-elle le 6 de coeur ?”

Bien sûr, la carte correspond.

Les points positifs

  • Tout qui peut se faire avec un jeu emprunté, totalement impromptu.
  • Le boniment choisi masque très bien une méthode simple.

Le point négatif

  • La simplicité de la méthode rend peut être un peu vulnérable ce tour. Cependant, la présentation qui l’accompagne semble masquer la méthode aux gens. C’est donc finalement un très bon tour.

What a turn up de Kaymar Magic

Le magicien sort dix cartes d’un étui.

Il en donne 5 au spectateur et prend les 5 restantes. Le spectateur et le magicien vont alors faire la même chose dans leur dos avec leurs 5 cartes.

Ils les mélangent, puis prennent une carte et la pose face en bas sur la table. Le magicien et le spectateur échangent alors les cartes qu’ils ont respectivement posées sur la table.

Ils vont alors mettre ces cartes face en l’air sur le paquet qu’ils ont derrière le dos puis couper celui-ci pour perdre la carte face en l’air au milieu de leurs paquets. Les paquets sont alors posés sur la table.

Quand on les étale, on constate que le magicien et le spectateur ont pris exactement la même carte, une première coïncidence étonnante !

À ce moment, le spectateur remarque souvent que les cartes peuvent après tout être toutes les mêmes.

Le magicien avoue que le spectateur a en effet raison, toutes les cartes restantes sont les mêmes, mais ce sont toutes des jokers !

Les points positifs

  • Un tour à très fort impact.
  • Encore meilleur à mon avis avec des cartes blanches à la place des jokers.
  • Tour pourtant très simple.

Le point négatif

  • Si c’est juste pour choisir deux cartes, la procédure n’est pas des plus simples… Après tout pourquoi faire tout ça derrière le dos et pourquoi changer les cartes du spectateur et du magicien ?

Route 1 de Dave FORREST

Un jeu rouge est sur la table dans son étui.

Vous montrez au spectateur un jeu bleu dans son étui sur lequel est collé un post-it où un point d’interrogation est dessiné.

Vous dites que ce jeu est votre « jeu mystère » et qu’il vous servira dans la suite du tour.

Sur ce, vous le laissez dans votre poche.

Vous prenez alors le jeu rouge et étalez les cartes faces en l’air sur la table, et demandez au spectateur de vous nommer n’importe quelle carte. Enfin, pas l’As de pique ou des cartes évidentes comme ça…

Pas le Joker, non plus. D’ailleurs, vous le retirez du jeu.

Le spectateur vous nomme sa carte, et vous écrivez celle-ci sur le dos du joker. Puis, vous demandez au spectateur de vous dire n’importe quel nombre entre 1 et 52, et vous écrivez ce nombre sur le dos du joker également.

Vous étalez les cartes en insistant sur toutes les possibilités qu’aurait pu avoir le spectateur. Mais il a choisi cette carte (que vous sortez de l’étalement) le quatre de trèfle.

Vous mettez la carte à côté du joker où elle est notée en demandant s’il y avait une raison particulière de choisir cette carte.

Après que le spectateur vous ai répondu, vous remettez la carte dans le jeu rouge et ce jeu dans son étui. Vous sortez alors le jeu bleu, votre « jeu mystère » de votre poche et le donnez au spectateur.

Celui-ci compte distribue le nombre de cartes correspondant au nombre de cartes qu’il a nommé librement et que vous avez écrit sur le dos du Joker et il tombe exactement sur la carte qu’il a librement nommée !

Les points positifs

  • Un ACAAN extrêmement fort
  • Une situation finale très propre
  • Sans aucune manipulation !

Les points négatifs

  • Cela demande un peu de bricolage
  • Vous devrez détruire deux étuis et l’illusion n’est pas totalement parfaite. Cependant, nous croyons Dave Forrest quand il dit que les spectateurs ne pensent pas à regarder là où une petite erreur se trouve.

Double Salto de William B. GIBSON

Le spectateur prend la moitié du jeu, et le magicien l’autre moitié.

Ils prennent chacun une carte de leur propre moitié, la regardent et l’insèrent dans le jeu de l’autre.

Les deux moitiés sont alors rassemblées, et le magicien annonce sa carte et demande au spectateur la sienne.

Dès que celui-ci annonce la sienne, le magicien fait une passe magique, et étale les cartes. Les deux cartes choisies se sont retournées en l’air dans le jeu !

Les points positifs

  • Impromptu
  • Très légère préparation
  • Impressionnant

Le point négatif

  • Encore une fois, une méthode un peu complexe pour choisir deux cartes, mais celle-là est relativement justifiée par le boniment.

Further than that de Stewart JAMES

Le magicien mélange le jeu de cartes et demande au spectateur un nombre entre 10 et 20.

Admettons que le spectateur dit 14. Il distribue alors 14 cartes sur la table et dit qu’il va « aller encore plus loin ».

Il additionne alors les deux chiffres du nombre pour former un chiffre : 1+4 = 5. De son paquet de 14 cartes, le magicien distribue alors 5 cartes et demande au spectateur de retenir cette carte.

Le magicien remet tout cela au-dessus du paquet et coupe en trois le jeu pour perdre ces cartes.

Il lit alors dans les pensées du spectateur et lui annonce sa carte : l’As de pique.

Le magicien annonce qu’il s’agit là d’un bon tour, mais qu’il va « aller encore plus loin ».

Il épelle alors « L’As  de Pique » et la dernière carte se trouve être l’As de pique, la carte choisie par le spectateur. Mais le magicien annonce qu’il peut « aller encore plus loin ».

Il retourne alors les trois cartes épelant les mots « L’As » : ce sont les trois autres As ! Encore une fois, le magicien souhaite « aller encore plus loin ». Il retourne les cartes qui épelaient « de Piqu » (le « e » était l’As de pique), et il s’agit du 2, du 3, du 4, du 5, du 6 et du 7 de Pique, les cartes suivant l’As dans sa couleur.

Mais encore une fois, le magicien souhaite « aller encore plus loin ».

Il distribue alors sur l’As les quatre premières cartes du jeu, qui constituent avec celui-ci une quinte flush royale à pique !

Les points positifs

  • Un tour très impressionnant avec une sorte de running gag qui augmente à chaque fois l’effet et ne cesse de surprendre le spectateur.

Les points négatifs

  • Une préparation assez importante est requise.
  • D’autre part, le choix de la carte découle d’un principe mathématique relativement connu.

Conclusion

Les seuls petits défauts que l’on peut relever sont les préparations importantes parfois nécessaires : beaucoup de tours sont loin d’être impromptus et certains utilisent un jeu qui ne vous servira que pour ce tour.

Mais dans l’ensemble nous avons été très agréablement surpris par ce DVD, dont nous ajoutons immédiatement quelques routines à notre répertoire !

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